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最強デッキ

【ポケポケ】環境Tier更新で“昨日の最強”死亡→今勝てるのはこのデッキwww
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ポケポケ|環境|Tier|デッキ

【ポケポケ】環境Tier更新で“昨日の最強”死亡→今勝てるのはこのデッキwww

更新:2026/02/03 | ※Tierはランクマの流行で毎日ブレます(暫

結論:今の「勝ち筋」はこの3本(とりあえずこれ握れ)

環境3強はだいたいこの形になりがち👇(細部は入れ替えあり)

  • 安定:スイクンex&ゲッコウガ(事故りにくい・対応力)
  • 速度:サザンドラ(最速進化&高打点で押し切り)
  • 崩し:メガアブソルex(ハンデスで相手の計画を破壊)

※ポケポケは20枚で回すので、構築の“再現性”とプレイ順が勝率に直結します(60枚TCG感覚で雑に回すと即事故)。

さらに、対戦が進むと「メガガルーラex(耐久+上振れ)」みたいな“二番手強デッキ”も増えます。
つまり:3強を握るか、3強に刺さる対策デッキを握るか の二択。

最新版Tier表(暫定)

※同Tier内の左右差は“その日の流行”で変動。ここでは「今勝ちやすい」目線で整理。

Tier 主なデッキ(例) 一言
Tier1 / SS メガチルタリスex&ジラーチ / スイクンex&ゲッコウガ / メガアブソルex&サザンドラ 「事故りにくい or 速い or 崩せる」=ランクマ最適解
Tier2 / S メガガルーラex(オドリドリ型) / ガラルタチフサグマ系 / メガラグラージex など パワーはあるが、上位に明確な不利が残りやすい
Tier3 / A メガサーナイトex&メロエッタ / アローラキュウコンex系 など 「昨日は最強w」→研究が進むと止められやすい枠
Tier4 / B 刺さる相手には刺さる(メタ読み専用) 流行が読める人向け
Tier5 / C ロマン枠・趣味枠 勝てないわけじゃないが、安定しない

“昨日の最強”が死んだ理由:メタが回るの早すぎ問題w

新パック直後って「新カード=最強w」になりがちだけど、ランクマは1日で対策が行き渡るのが現実。 特にメガサーナイトexみたいな“デッキパワーが高い”系は、上位デッキに不利が残ると一気に勝率が落ちます。

  • 上位に不利:上位デッキが増えるほど、良い手札でも押し切れない試合が増える
  • 20枚ゆえの事故:必要札が偏ると立て直す余裕が少ない
  • 崩し札が濃い:ハンデス・ベンチ干渉・グッズ妨害で“理想ルート”が壊される

結局、「安定して回る」×「対策されにくい勝ち筋」を持つデッキが上に残る。

今勝てるデッキ解説:このままコピって回せ

Tier1:スイクンex&ゲッコウガ(対応力の塊)
タイプ:水中心 評価:安定◎/柔軟◎

勝ち筋(超ざっくり)

  • スイクンexでドローを回しながら盤面を整える
  • ゲッコウガ(非ex/ ex)を状況で使い分けて打点・取り方を変える
  • アカギで“取りたいポケモン”を引っ張ってテンポ勝ち
回し方のコツ
  • 序盤:手札を細くしすぎず、進化札(アメ)に寄せる
  • 中盤:相手の「次の1体」を予告して、アカギで崩す
  • 終盤:無理にexを前に出さず、取り切る順番を固定する

テンプレ(20枚)例

※同名2枚まで。枚数は“見たまま”を文章化した例です。

  • スイクンex ×2
  • ケロマツ ×2
  • ゲコガシラ ×1
  • ゲッコウガ ×2
  • ゲッコウガex ×1
  • イエッサンex ×1
  • モンスターボール ×2
  • ふしぎなアメ ×2
  • 博士の研究 ×2
  • アカギ ×2
  • マーズ ×1
  • カイ ×1
  • 大きなマント ×1

このデッキが強い理由
“進化”と“呼び出し”の両方が揃っていて、事故っても勝ち筋が残りやすい

Tier1:サザンドラ(速攻ワンチャン製造機)
タイプ:ドラゴン/悪寄り 評価:速度◎/上振れ◎

勝ち筋(超ざっくり)

  • ふしぎなアメで最速サザンドラ着地 → 早いターンから高火力連打
  • 当たりつきアイスで“自傷・消耗”を回復して押し切る
  • どくバリ等で削りを加えて、ワンパン圏内を増やす
回し方のコツ
  • 理想:先攻2ターン目のアメ進化(無理なら2体目準備に切り替え)
  • 勝率が伸びる人:「上振れ失敗時のプランB」を用意してる
  • “回復札”をケチらず使う(20枚だから温存=負けに直結しやすい)

テンプレ(20枚)例

  • モノズ ×2
  • サザンドラ ×2
  • メガアブソルex ×1
  • ウツロイド ×1
  • モンスターボール ×2
  • ふしぎなアメ ×2
  • 当たりつきアイス ×2
  • 博士の研究 ×2
  • ナツメ ×1
  • アカギ ×1
  • モノマネむすめ ×2
  • どくバリ ×2

注意:このデッキは“速攻が通らない日”がある。
その日はスイクンに持ち替えるのが精神衛生に良いw

Tier1:メガアブソルex(ハンデスで人権破壊w)
タイプ:悪寄り 評価:崩し◎/刺さり◎

勝ち筋(超ざっくり)

  • メガアブソルexで相手のサポートをトラッシュ → 逆転ルートを消す
  • レッドカード+ハンデスが刺さると、相手が“何もできずに終わる”試合が出る
  • ゲッコウガラインで戦線を補助(状況でアタッカーを切り替え)
回し方のコツ
  • 後攻:手札崩しの最大値を狙いやすい(序盤の1回が致命傷になりやすい)
  • 相手の「必要札」を読む(進化/回復/呼び出し)→ そこを抜く
  • 相手が立て直す前に、取り切る順番を決めて殴る

テンプレ(20枚)例

  • メガアブソルex ×1
  • ケロマツ ×2
  • ゲッコウガ ×2
  • ダークライex ×1
  • リーシャン ×2
  • モンスターボール ×2
  • レッドカード ×1
  • ふしぎなアメ ×2
  • 博士の研究 ×2
  • アカギ ×2
  • モノマネむすめ ×2
  • ゴツゴツメット ×1

刺さる相手
“手札で完結するコンボ”が必要なデッキほど、ハンデス1回で崩れる。

Tier2:メガガルーラex(上振れで全部ワンパン草)
タイプ:無色寄り 評価:爆発力◎/ムラ△

勝ち筋(超ざっくり)

  • メガガルーラexは「1ターンに2回攻撃」=バフも2倍の期待値
  • サカキ/レッド等で打点を盛って“本来届かないライン”を超える
  • イリマで一度手札に戻して再展開 → 長期戦にも耐える
回し方のコツ
  • 序盤はエネ加速(ベイビィ)→ 後攻2ターン目から殴るのが理想
  • ダメージ軽減系には弱いので、対策札(グズマ等)を意識
  • “ガルーラスタート+イリマ無し”の事故は割り切るw

テンプレ(20枚)例

  • メガガルーラex ×1
  • オドリドリ(ぱちぱち)×1
  • ピチュー ×2
  • タマンタ ×1
  • レッドカード ×1
  • モンスターボール ×2
  • はじまりの平原 ×1
  • 博士の研究 ×2
  • ナツメ ×1
  • アカギ ×1
  • サカキ ×2
  • レッド ×1
  • グズマ ×1
  • イリマ ×1
  • セレナ ×2
Tier3:メガサーナイトex(“昨日の最強”枠)
タイプ:超 評価:パワー◎/上位に不利△

デッキパワーは高い。でも上位が増えるほど勝率が落ちやすいのが現実。
「強い=無双」じゃなくて、「強い=研究される」なんよ…。

負けやすいパターン

  • 進化パーツが噛み合わない(20枚ゆえ)
  • 手札干渉で“回復・進化・呼び出し”が止まる
  • 先にテンポを取られて、取り返す前に3点取られる
これ握るなら最低限
  • “回復”と“再展開”を厚めにして、1回止められても戻せる形に
  • 相手のハンデスが多い日は、素直に別デッキへ逃げるw

テンプレ(20枚)例

  • ラルトス ×2
  • キルリア ×1
  • メガサーナイトex ×2
  • メロエッタ ×2
  • ゼルネアス ×1
  • イエッサンex ×1
  • モンスターボール ×2
  • ふしぎなアメ ×2
  • 博士の研究 ×2
  • アカギ ×1
  • モノマネむすめ ×1
  • カルネ ×2
  • ふしぎな広場 ×1

勝率が伸びる実戦テク(ポケポケはここで差がつく)

① 20枚環境の鉄則:「引けない前提」で組む

  • 1枚採用のキーパーツは、引けない試合が“普通に”ある
  • だから上位は「同じ役割の札」を複数入れて再現性を上げる
  • モンスターボール/博士の研究みたいな“回す札”を軽視しない

② 「取る順番」を先に決める(迷った瞬間に負ける)

例:スイクンなら「先に相手の展開役を落として、最後にexを取る」みたいに固定する。

  • “相手の次のターン”を弱くする取り方が基本
  • アカギの1枚は「気持ちいい」じゃなく「勝ち筋」に使う

③ ハンデス対策は「握り方」じゃなく「プレイ順」

  • サポートを撃つ前に、手札に残す札の“価値”を整理する
  • 見せたくない札(進化・回復)は、タイミングをずらして温存
  • ただし温存しすぎると負けるので、“捨てても勝てる形”に寄せる

④ 今日のランクマで迷ったら:朝は安定、夜は速攻(体感)

※これは“あるある”傾向。実データというより肌感なので、当日のマッチ内容で調整推奨。

  • 安定デッキ(スイクン)→ とりあえず負けにくい
  • 速攻デッキ(サザンドラ)→ 勝ち筋が太いが事故もある
  • 崩しデッキ(メガアブソル)→ 相手依存で爆発する

ネットのコメント(賛否両論)

※以下は創作の「あるある」コメントです(雰囲気用)。

賛成・同意(30)

  1. 結局スイクン握ってれば勝てる日多いわ
  2. ゲッコウガの柔軟性ほんと偉い
  3. サザンドラの先2アメ決まると脳汁出るw
  4. メガアブソルのハンデス、相手の顔が見えるレベルで刺さる
  5. Tier更新ありがたい、毎日見てる
  6. 新弾直後の「最強w」信じた俺がバカだった
  7. 20枚だから再現性が正義なのわかる
  8. アカギの使い方で勝率マジ変わるよな
  9. スイクンは事故っても負け筋が細いのが良い
  10. サザンドラは勝つ時が速すぎて周回向き
  11. メガガルーラの上振れワンパン芸、ロマンある
  12. イリマ再展開の発想なかった、試すわ
  13. メガサーナイト強いけど上位に踏まれるのリアル
  14. 「取る順番」固定はガチ、迷うと負ける
  15. 博士の研究ケチる奴ほど事故る説
  16. モンスターボール2枚は最低ラインだわ
  17. 当たりつきアイス、地味に勝敗分ける
  18. どくバリで打点調整して勝つの気持ちいい
  19. リーシャン入れると変な勝ち方できるの好き
  20. ハンデスでサポ落とすの性格悪いけど勝てるw
  21. Tier2以下でも刺されば勝てるのがポケポケの良さ
  22. 新環境って結局「安定」か「崩し」なんよな
  23. スイクンに戻ると心が落ち着く
  24. サザンドラは上振れ狙いの割り切りが必要
  25. ガルーラは事故るけど勝つ時の破壊力が異常
  26. このレシピそのまま組んで勝てた、感謝
  27. メタ読み苦手だから3強紹介助かる
  28. 「昨日の最強死亡」ほんとそれで草
  29. 環境回るの早すぎて情報更新が命
  30. 結論先に書いてくれるの読みやすい

反対・異論(30)

  1. Tierなんて当たらん日もあるやろ
  2. 結局プレイング次第で何でも勝てる(たぶん)
  3. スイクン多すぎてミラー地獄なんだが
  4. サザンドラは上振れしないと普通に負ける
  5. メガアブソルは相手依存で安定しなくね?
  6. ハンデス嫌われるから使いたくない
  7. ガルーラは初手で泣く未来しか見えない
  8. メガサーナイト“死亡”は言い過ぎw普通に強い
  9. 上位に不利って言うけど当たり方次第だろ
  10. 結局カード揃ってない民には関係ない(泣)
  11. レシピ固定より自分の引きに合わせる派
  12. アカギ2枚は重い、枠がきつい
  13. 博士の研究で捨てたくない札が多すぎる
  14. 20枚だからこそ運ゲーじゃね?って思う
  15. 対策される前提ならTier語っても意味なくね
  16. スイクン飽きた、別の勝ち筋くれ
  17. サザンドラは回復引けないと自滅するイメージ
  18. メガアブソルの動き、相手に読まれると弱い
  19. ガルーラの軽減相手に詰むのがストレス
  20. 環境変わるの早いなら今日の情報もすぐ古い
  21. Tier表より相性表の方が欲しい
  22. 結局は“慣れたデッキ”が一番勝てる
  23. 初心者にサザンドラ勧めるのは危険だろ
  24. ハンデスは勝ってもなんかスッキリしない
  25. スイクン握っても上振れ相手に轢かれる
  26. 同名2枚制限で構築の自由度が狭い
  27. 新弾カード前提だと無課金は置いてかれる
  28. この環境、結局“引いた方が勝つ”感ある
  29. Tier2以下で暴れられる時もあるから決めつけはNG
  30. まあ最終的に“好きなポケモン”で遊ぶのが正解

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【検証】Tier1をメタったら本当に勝てる?→結果w
ポケポケ 5ちゃん風 メタ検証 ※この記事は「2026/01/05時点の環境情報」を前提に“考え方”を解説します(環境は秒速で変わる)。
結論:Tier1を“ガンメタ”すると、その相手には勝ちやすくなる。
ただし「他にも負ける相手が増える」ので、最終的に勝率は「環境の分布」と「自分の回し精度」次第になるw
現環境の上位候補として、攻略サイトでは「スイクンex/メガチルタリスex/メガアブソルex」などが最上位として挙げられています。 [oai_citation:0‡ゲームウィズ](https://gamewith.jp/pokemon-tcg-pocket/462534?utm_source=chatgpt.com)

1. そもそも「Tier1メタ」って何?(用語を雑に強く)

  • Tier1:使用率・勝率が高く、当たりやすい“環境の中心”。 [oai_citation:1‡ゲームウィズ](https://gamewith.jp/pokemon-tcg-pocket/462534?utm_source=chatgpt.com)
  • メタる:そのデッキの勝ち筋を「潰すカード」「有利な速度」「相性の良い戦い方」で狙い撃つこと。
  • ガンメタ:他の対面を捨ててでも、狙ったTier1に勝つよう寄せる行為(諸刃)。
※ポケポケは“サイドボード”が無い前提なので、メタは「構築段階で背負う」タイプになりやすい。

2. 今のTier1をざっくり把握(「誰を殴るか」問題)

現環境の上位例(※一例)

  • スイクンex:環境の増加要因の影響で勝率を伸ばした、と解説されている。 [oai_citation:2‡ゲームウィズ](https://gamewith.jp/pokemon-tcg-pocket/462534?utm_source=chatgpt.com)
  • メガチルタリスex/メガアブソルex:同じく上位として挙げられる。 [oai_citation:3‡ゲームウィズ](https://gamewith.jp/pokemon-tcg-pocket/462534?utm_source=chatgpt.com)
  • 新弾「紅蓮ブレイズ」の配信で環境は揺れやすい(カードプールが増えると“メタの抜け道”が増える)。 [oai_citation:4‡ゲームウィズ](https://gamewith.jp/pokemon-tcg-pocket/534398?utm_source=chatgpt.com)
さらに、メガ進化を含む大型要素の投入はメタゲーム全体の組み替えを誘発しやすい(高HP・高打点が増えると、速度や対策札の価値が変わる)。 [oai_citation:5‡ポケモン](https://www.pokemon.com/us/pokemon-news/the-mega-rising-expansion-brings-mega-evolution-pokemon-ex-to-pokemon-tcg-pocket?utm_source=chatgpt.com)

3. 検証:Tier1をメタる「3つの勝ち方」

① 相性(弱点・受け方)で殴る:いちばん分かりやすいが“偏る”

  • 例:攻略記事ではスイクンexは雷タイプ系が対策になりやすい、といった方向性が示されている。 [oai_citation:6‡Game8(ゲームエイト)- 日本最大級のゲーム攻略wikiサイト](https://game8.jp/pokemon-tcg-pocket/712693?utm_source=chatgpt.com)
  • やること:「当たったら勝ち」ではなく「当たっても事故らない」ように、安定札(サーチ・ドロー)を厚くする。
  • 罠:雷に寄せすぎると、雷が刺さらない上位(別Tier1)に轢かれる

② 速度(レース)で殴る:最短で勝つ、相手の“準備”を許さない

  • 考え方:Tier1は強いけど、基本「強い動きの完成形」を目指す。なら完成する前に終わらせればOK
  • 必要条件:再現性(初手・2ターン目の動きが安定する構築)
  • 罠:速度デッキは手札事故=即死になりがち。検証するなら「事故率」をちゃんと数えるのが大事。

③ 妨害(テンポ)で殴る:相手の勝ち筋を“遅らせる”

  • 考え方:ポケポケはテンポが命。相手の行動を1回止める=実質1ターン得みたいな場面が起きやすい。
  • ヒント:特定Tier1を想定した「勝ち方の解説」も出ており、メタの組み方の参考になる。 [oai_citation:7‡note(ノート)](https://note.com/philoludum/n/n519d9b61923a?utm_source=chatgpt.com)
  • 罠:妨害を積みすぎると自分の火力が足りなくて詰む(“邪魔してるのに負ける”やつ)。

4. “結果w” メタったら勝てるのか?(現実のオチ)

検証の結論(超要約):
  • 狙ったTier1には勝ちやすくなる(当たり前)
  • でも「他のTier上位」への勝率が落ちるので、トータル勝率は“環境の分布”で決まる
  • つまりTier1をメタるなら「どのTier1が一番多いか」を外すと死ぬ

メタの期待値(ガチっぽく言う)

状況 起きがちなこと 5ちゃん風まとめ
Tier1が本当に多い日 ガンメタが刺さる → 連勝しやすい 「今日は環境読み当たって気持ちよくて草」
メタが読まれてる日 “メタのメタ”が増える → ガンメタが狩られる 「お前ら全員同じこと考えてて草」
環境が散ってる日 当たり運ゲー化 → 幅広く戦える構築が安定 「結局、丸いデッキが正義w」
上の表は“考え方”の整理。実際のTierや流行は日々変動し、新弾配信や機能追加でも動くので、前提は随時アップデート推奨。 [oai_citation:8‡ゲームウィズ](https://gamewith.jp/pokemon-tcg-pocket/534398?utm_source=chatgpt.com)

5. じゃあどう作る?Tier1メタ構築テンプレ(初心者でも事故らない)

テンプレ手順(これだけやれ)

  1. 仮想敵を1つ決める(例:スイクンex) [oai_citation:9‡ゲームウィズ](https://gamewith.jp/pokemon-tcg-pocket/462534?utm_source=chatgpt.com)
  2. 負け筋を言語化(「押し切られる」「回復・耐久で詰む」「準備される」など)
  3. 自由枠を2〜4枚だけ“対策札”にする(入れすぎ注意)
  4. 10戦じゃ足りん:最低30戦回して「事故」「勝ち筋達成率」「負け方」をメモ
  5. 勝率が上がっても不快指数(事故ストレス)が高いなら構築を戻すw
チェック項目(メモ用)
  • 初手で動けた率(=再現性)
  • 仮想敵への勝率(狙い撃ちできてるか)
  • 仮想敵“以外”への勝率(捨てすぎてないか)
  • 負けた試合の内訳(事故 / 判断ミス / 純不利)

6. まとめ:Tier1メタは“勝てる日”がある。だが常勝ではないw

  • Tier1メタは有効:当たる相手に刺さるなら勝率が伸びる
  • でも偏る:他対面の穴が増える → 環境が散ると不安定
  • 最適解は「一番多いTier1を、最小コストでメタる」(自由枠2〜4枚の範囲)
最後に一言: “ガンメタで気持ちよく勝つ日”と、“丸く組んで安定する日”を使い分けろ。
それができない奴は…はい、環境の養分ですw
参考:Tier表・環境上位の言及(GameWith / AppMediaなど) [oai_citation:10‡ゲームウィズ](https://gamewith.jp/pokemon-tcg-pocket/462534?utm_source=chatgpt.com)/ メガ進化導入に関する公式情報(pokemon.com / DeNA) [oai_citation:11‡ポケモン](https://www.pokemon.com/us/pokemon-news/the-mega-rising-expansion-brings-mega-evolution-pokemon-ex-to-pokemon-tcg-pocket?utm_source=chatgpt.com)

7. 「メタのメタ」に狩られないための保険(ここが差)

ガンメタ民が死ぬ3大パターン

  • 対策札を入れすぎて、自分の回りが遅い(=普通に負ける)
  • 仮想敵が減ったのに、そのまま突っ込む(=読み負け)
  • “メタのメタ”(対策を逆手に取る構築)に踏み抜く(=顔真っ赤)
対策: メタ札は「2〜4枚」で止める。残りは安定札(ドロー/サーチ/汎用パワー)に寄せる。
“刺さる時だけ強いカード”を積みすぎると、勝てる試合も落とすw

8. 実戦プラン例:Tier1想定の「勝ち筋」を固定する

※ここは「考え方の例」。カード名はあなたの所持プールに合わせて置き換えてOK。

例A:耐久寄り(回復・壁で粘る系)をメタる

  • 狙い:長期戦にさせない(=レースで勝つ)
  • やること:序盤から打点を刻む → “回復される前提”で2回分の打点計算
  • メタ枠:回復/防御に触れる札、もしくは突破のための高打点札を最小枚数
  • 注意:「一撃で倒す」に寄せすぎると、事故で自滅しがち

例B:高速アグロ(先に殴って終わらせる系)をメタる

  • 狙い:1ターン耐えれば勝てる(=受けの一手が最強)
  • やること:序盤の被ダメを減らす配置・ブロック → 返しで盤面を取り返す
  • メタ枠:早い展開に刺さる“テンポ札”を少数(入れすぎると火力不足)
  • 注意:受け札だらけだと、結局“勝ち筋が無い”デッキになるw

例C:ミッドレンジ(バランス型・Tier常連)をメタる

  • 狙い:相手の“最強のターン”を1回潰す(=テンポ勝ち)
  • やること:キーパーツの着地ターンを予測して、そこだけ全力で止める
  • メタ枠:相手の主軸にだけ効くピンポイント札+汎用札
  • 注意:予測が外れると弱いので、汎用の勝ち筋は残す

9. “検証ログ”テンプレ(これで記事が急にガチになる)

30戦メモ(コピペ用)
・仮想敵:_______(例:Tier1のA)
・自分の型:_______(例:雷メタ寄せミッドレンジ)
・メタ枠(対策札):_______(2〜4枚に絞る)

結果
・仮想敵への勝敗:__勝__敗(勝率__%)
・仮想敵以外の勝敗:__勝__敗(勝率__%)
・先攻:__勝__敗 / 後攻:__勝__敗
・事故(動けない/噛み合わない):__回

負けの内訳
①事故:__回 ②判断ミス:__回 ③純不利:__回 ④相手上振れ:__回
記事で“検証”を名乗るなら、最低でも「先攻/後攻」「事故回数」「仮想敵以外の勝率」まで出すと説得力が跳ね上がるw

10. よくある質問(コメント欄が伸びるやつ)

Q1:Tier1メタって、結局“運ゲー”じゃね?

A:運要素はある。でも「当たった時に勝ち切れる確率」を上げるのがメタ。
運ゲーって言う前に、事故率を下げる構築勝ち筋の固定をやれw

Q2:ガンメタしたのに勝てないんだが?

A:だいたいこのどれか。
①メタ札を入れすぎ ②回し方が定まってない ③仮想敵がそもそも少ない ④メタのメタに踏み抜き

Q3:丸いデッキの方が安定しない?

A:環境が散ってる時はその通り。
だから「ガンメタの日」と「丸く行く日」を切り替えるのが最強(都合の良い大人ムーブ)。

11. 最後に:読者に刺さる“煽り締め”テンプレ

まとめ: Tier1をメタれば勝てる日もある。だが、脳死ガンメタは“養分”になりがちw
今日からやることは3つだけ。
①仮想敵を決める ②メタ枠は2〜4枚に絞る ③30戦ログを取る

で、ここまでやって負けたら――それはもう、相手が上手い。(認めたくない現実)
コメント欄用:
「今のTier1って何だと思う?」「メタ札どれ入れてる?」
「ガンメタ派 vs 丸い構築派、どっちが正義?」
↑これ置いとくと議論が勝手に回り始めるw

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