【リーク】次回作“ポケモン第10世代”はオンライン共闘ゲーになる模様ww
結論:3行まとめ
- 次回作はオンライン共闘(PvE中心)を常設、レイドが“本編級”コンテンツに。
- 個体差+努力値だけじゃなく「役割ビルド」(サポ/タンク/アタッカー的)で差別化。
- ランク対戦は縮小せず継続。ただし観戦・イベント連動で“見る対戦”強化の可能性。
なぜ共闘路線の噂が出てる?
- 近作でのマルチ需要の顕在化:テラレイドの同接体験が想定以上にヒット。
- ライブサービス的運営の波:季節イベント/限定ボス/復刻で継続率を稼ぎやすい。
- カジュアル層の受け皿:対人ガチ勢以外も“ワイワイ遊べる”導線が必要。
→ 要するに「毎週ログインしたくなる仕掛け」を本編に組み込む流れ。
ゲーム性:レイド常設&役割ビルド化
想定される新要素
- 常設レイド:難度帯(ノーマル/ハード/ナイトメア)。週替りボス+属性ローテ。
- 役割ビルド:努力値の再配分に加えて、役割スキル(例:ヘイト管理、味方バフ延長、被弾軽減)をロードアウト化。
- シナジー:タイプ相性+補助技が“チームDPS”に直結。火力だけが正義になりにくい。
- 野良OK:自動マッチング/途中参加/スタンプ連携/クイック作戦指示。
- アタッカー:等倍でも押し切る瞬間火力型
- サポーター:全体回復+デバフ解除+テラスタル加速
- ブレイカー:ボスの行動パターンを崩すギミック担当
- タンク:壁役+味方保護(置き土産系含む)
対戦はどうなる?
ガチ勢の母数と発信力を考えると、ランク対戦の存続は確定級。ただし以下のテコ入れが来ると予想。
- 観戦&ハイライト生成:神試合を切り抜きで共有 → SNS映え。
- 限定ルール・ウィークリー:メタ固定化の緩和。
- 共闘連動:レイド素材でPvP用装備/見た目解放。
育成・厳選・互換の行方
- 育成時間の短縮:共闘導線のため“今夜すぐ遊べる”を重視。ミント・王冠・薬系の入手導線が平準化?
- 厳選の価値は残す:ビルドの自由度で“こだわり個体”の居場所を確保。
- HOME互換:世代跨ぎは継続。ただし共闘専用調整で一部特性・技は挙動差の可能性。
課金モデル予想
- 大型DLC:新レイド階層/新フィールド/限定ボス。
- 外見系のみのコスメ課金:ゲームバランス非干渉路線が濃厚。
- イベントパス:シーズンごとにミッション+報酬トラック。
“性能課金”はブランド的に相性×。見た目・快適系に寄せるのが現実的。
対応ハード&技術的予想
- 現行+次期ハード両対応:クロス世代で裾野を最大化。
- ネットワーク強化:同期負荷を抑えるため、行動キュー方式や簡易ロール判定でラグ許容。
メリット・デメリット
良いところ
- フレと一緒に遊べる“日常導線”ができる
- PvPに疲れた層も定着
- イベントでSNSが回る
気になるところ
- ソロ勢の配慮次第で体験差が出る
- 役割固定が進むと“好きなポケ”が使いにくい
- ラグ・マッチング品質が命
5ちゃん風 みんなの反応(妄想)
注意:リークの取り扱いについて
本記事はあくまで噂・考察です。画像やデータの無断転載は各権利者ガイドラインに従いましょう。公式発表が来たら、確定情報ベースで内容を更新します。
よくある質問
Q. ソロで遊べる?
Q. ランク対戦は消える?
Q. 厳選はオワコン?
まとめ
- 第10世代は共闘常設で“遊ぶ理由”を毎週作る路線が有力。
- 対戦は残る+見せ方強化。PvEとPvPが相互に回る設計へ。
- 正式発表が来たら、仕様確定版の攻略テンプレを即公開予定。



























