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ランクバトル

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【衝撃】SVランクマ、勝敗の8割は選出で決まる説(構築は2割)

構築記事を丸パクリしても勝てない理由はだいたいコレ。「選出の再現性」がないと、強い構築でも簡単に負け筋を踏みます。 この記事は“選出ルール”をテンプレ化して、勝率を底上げするための実践ガイドです。

目次
  • なぜ「選出」が勝敗を左右するのか(理屈)
  • 選出が弱い人の典型パターン3つ
  • 勝てる人の“選出ルール”テンプレ(そのまま使える)
  • 構築(2割)で最低限やるべきこと
  • 実戦:選出を高速化するチェック手順
結論

なぜ「選出」が勝敗を左右するのか

ランクマは6→3で情報量が激減します。つまり、構築の強さよりも 「この相手にどの3体を出すか」「初手を誰にするか」で、勝てる試合が負けに変わります。

構築:勝てる“候補”を用意する
選出:勝てる“解答”を当てる
運用:解答をミスなく実行する
重要:強い構築は「正しい選出」を前提に作られています。
選出がブレると、構築の強み(サイクル・崩し・詰め筋)が発動する前に負けます。

あるある選出が弱い人の典型パターン3つ

① 初手を“好き”で決める(=負け筋を踏む)

初手は「有利対面」ではなく試合の事故率を下げる駒で決めるべき。 例えば、相手の起点作りに弱い初手を置くと、最初の2ターンでゲームが終わります。

初手の役割は3つだけ:
  • 対面処理(初手で倒す/大きく削る)
  • 展開阻止(ステロ・壁・積みを止める)
  • クッション(不利対面でも崩壊しない)

② “勝ち筋”を選出時点で決めてない

選出で決めるべきは「この3体で勝つ」じゃなく、どうやって勝つかです。
例:詰ませ(積みエース)で勝つ/受け崩しで勝つ/対面で押し切る…。

負ける選出:「強そうな3体」
勝つ選出:「勝ち方がハッキリしてる3体」

③ 相手の“見えない1枠”をケアしてない

相手の6体が見えていても、実際に出てくる3体は未知です。
そこで必要なのが「採用されやすい並び」を想定して保険を積むこと。

よくある事故 相手の“起点+エース”に対して、起点阻止が0枚で詰む
保険の考え方 「最悪の展開」を1回は止められる駒(挑発/ちょうはつ、アンコール、ほえる系、速い高火力、頑丈なクッション等)を選出に混ぜる

テンプレ勝てる人の“選出ルール”3つ(そのまま使える)

ルール1:まず「相手の勝ち筋」を当てる(=負け筋を潰す)

選出は自分の強みより先に、相手の一番強い勝ち方を潰すのが安定します。
ここを外すと、構築が良くても上から押し切られる。

相手の勝ち筋(例)を3分類で見る 1) 展開:壁/ステロ/起点→積みエース 2) サイクル:受け/クッションで回して崩す 3) 対面:S操作+高火力で上から押す
実戦:相手の6体を見たら「一番やりたくない負け方」を1つ決める → それを止める駒を必ず1枚入れる。

ルール2:初手は「事故らない駒」優先(有利対面より大事)

初手で欲しいのは“勝ち”より“崩壊しない”こと。
具体的には、不利対面でも引ける起点化されにくい最低限の仕事がある駒が正義です。

初手候補の自己採点(10点満点)
  • 不利対面でも即負けしない(クッション性能)
  • 起点化されにくい(挑発・高火力・対面性能・交換読みの択)
  • 腐りにくい(終盤も役割がある)

ルール3:選出は「エース+補助2枚」か「受け崩し+詰め」

迷ったら型に落とすとブレが消えます。おすすめはこの2つ。

型A:エース+補助2枚
  • エース:詰め役(積み/高火力/スイープ)
  • 補助1:起点作り or S操作 or 壁/ステロ
  • 補助2:クッション(引ける駒)
型B:崩し+詰め+保険
  • 崩し:受け/クッションを割る役
  • 詰め:終盤の勝ち筋(数的有利/詰ませ)
  • 保険:相手の最悪展開を止める1枚
やりがちNG:「対面強い3体」だけで出す → 受けに詰む/展開に詰む、どっちかで事故ります。

構築2割最低限これだけやればOK(選出が強くなる構築)

「構築は2割」と言っても、構築が雑だと選出ルールが機能しません。
ここだけ押さえると、選出が一気に安定します。

最低条件① 勝ち筋が2つ以上ある(エースが止まっても別ルートで勝てる)
最低条件② クッションが1〜2枚ある(不利対面で即死しない)
最低条件③ 展開阻止が1枚ある(壁/ステロ/起点を放置しない)
ここがミソ:この3条件は“選出時点で役割がハッキリする”ので、迷いが減ります。
=勝率が伸びる人がやってる「選出の再現性」を作れます。

実戦:選出を高速化するチェック手順(30秒で終わる)

【30秒選出チェック】 ① 相手の勝ち筋を1つ決める(展開/サイクル/対面) ② その勝ち筋を止める“保険”を1枚入れる ③ 自分の勝ち筋(詰め役)を1枚決める ④ 初手は「事故らない駒」を置く(腐りにくい/起点化されにくい) ⑤ 残り1枚は「対面調整」or「崩し」or「クッション」を相手に合わせて埋める
コツ:選出画面で悩む時間が長いほど、ルールが曖昧なサイン。
まずはこのチェックを毎試合やって、思考を固定化すると勝率が安定します。

まとめ:勝率が伸びる人は“選出の型”を持ってる

構築をコロコロ変える前に、選出ルールを固定するだけで勝率は上がります。
まずは「相手の勝ち筋を当てる」→「保険を入れる」→「自分の勝ち筋で詰める」。
この型が回り始めると、同じ構築でも“急に勝てる”状態になります。

次の記事案:「選出で8割決まるなら、残り2割の“立ち回りミス”TOP10」
ここまで繋げると、シリーズで読まれやすいです。

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ポケモンSV・対戦初心者向け

【悲報】SV初心者「育成完璧!」→選出と立ち回りが壊滅で草

努力値・個体値・性格・技・持ち物まで揃えたのに勝てない…それ、育成の問題じゃなくて「試合運用(選出・立ち回り)」が原因かもしれません。

この記事でわかること

  • 初心者が「育成完璧なのに負ける」典型パターン
  • 選出で8割決まる理由と、選出の型(考え方)
  • 立ち回りの最重要:ターンの目的・テラスタル・交代
  • 今日から使える「チェックリスト」付き

なぜ「育成完璧!」でも負けるのか?

原因①:育成は“装備”で、勝敗は“運用”で決まる

育成(努力値など)は「最大限に性能を出す」ための土台。 でも実戦は、相手の6体を見て、3体を選び、先発・引き先・テラの切り所を決めるゲームです。 装備が良くても、戦い方がズレると普通に負けます。

原因②:「役割」を決めずに“好きな3体”を出している

ありがちなのが、アタッカー3枚や、受けがいないステロ等の盤面技がない選出。 “強いポケモン”を出すより、相手に刺さる役割配分を作る方が勝ちやすいです。

原因③:毎ターンの「目的」がない(技を押してるだけ)

対戦は「相手の勝ち筋を潰し、自分の勝ち筋を通す」ゲーム。 毎ターン、最低でもどれかを意識します: ①削る ②展開する ③受ける ④切る(捨てる) ⑤勝ち筋に繋ぐ

まず覚えるべき“選出”の基礎(これだけで勝率が変わる)

選出は「役割の3点セット」で考える

基本形(初心者向け)

  • ①先発(展開 or 様子見):ステロ/壁/対面性能/ボルチェン等
  • ②受け or クッション:引き先として安定する耐性/耐久
  • ③勝ち筋(エース):終盤に抜く、詰ませる、積む

「先発だけ強い」「エースだけ強い」だと勝てません。 “受け(クッション)”が1枚あるだけで立ち回りが急に安定します。

相手6体を見たら、最初に“負け筋”を消す

まず相手の勝ち筋(積みエース・高速アタッカー・受けループの核)を特定します。 その上で、それを止める駒(受け/上から殴る/対面で処理/切り返し技)を選出に必ず入れる。 「自分のやりたいこと」より先に「相手のやりたいことを止める」が先です。

立ち回りの基礎:毎ターン“この質問”をするだけ

  1. この対面、どっちが得?(相性・素早さ・受けれるか)
  2. 相手の最大打点(or 役割破壊)は何?(一致技・テラ・持ち物)
  3. 自分の“引き先”は用意できてる?(クッション)
  4. テラは今切る価値ある?(勝ち筋のためか、延命のためか)
  5. 次のターン、何を得たい?(削り/展開/有利対面/詰め)

✅ 超重要:交代は“逃げ”じゃなくて“勝つための行動”です。 「受け出し→有利対面→削り→最後にエースで締める」これが基本の勝ち方。

テラスタルで初心者がやらかすポイント

❌ その場しのぎで毎回テラを切る

テラは強い反面、切った瞬間に“別の弱点”が生まれることが多い。 「助かったけど次が受からない」で結局負け筋になります。

✅ テラは“勝ち筋”に使うと安定する

例)エースの火力を押し付ける / 詰めで受けを崩す / 終盤の一手勝ち。 「ピンチ脱出」より、「勝ちに行く」テラを意識すると勝率が伸びます。

初心者が沼る“あるある”と処方箋

あるある → 処方箋(最短で直す)
  • 「初手で全部崩壊」 → 先発は“様子見”枠(対面性能or引ける技)を置く
  • 「受けがいない」 → 1枚でいいのでクッション(耐性が広い/回復手段)を入れる
  • 「積みで全抜きされる」 → スカーフ、先制技、ちょうはつ、ほえる系など“切り返し”を採用
  • 「選出が毎回バラバラ」 → 基本選出を固定して、例外だけ変える(迷いが減る)
  • 「技を押してるだけ」 → 毎ターン“次に得たいもの”を1つ決める(削り/展開/有利対面)

今日から使える:選出・立ち回りチェックリスト

選出チェック

  • 相手の勝ち筋は何?(積み/高速/受け)
  • それを止める駒を必ず1体入れた?
  • 先発・クッション・エースの役割は揃った?
  • テラを切る想定は?(誰がいつ切る)

立ち回りチェック

  • このターンの目的は?(削り/展開/受け/有利対面)
  • 相手の最大打点(テラ込み)を意識した?
  • 交代先は安全?(読まれても破綻しない?)
  • テラは“勝ち筋”に使えてる?

まとめ:育成より“試合の設計”が先

努力値や個体値は大事。でも、それだけで勝てるほどSV対戦は甘くない。 初心者が最短で勝率を上げるなら、優先順位はこうです:

  1. 相手の勝ち筋を特定
  2. 止める駒を選出に入れる
  3. 先発・クッション・エースの役割を揃える
  4. 毎ターン目的を決める
  5. テラは勝ち筋で切る

「育成は完璧なのに勝てない」=伸びしろがデカい証拠。 まずは選出固定→目的を持って行動、これだけでマジで変わります。

✅ 次の記事案:「初心者向け:選出テンプレ3パターン(対面・サイクル・展開)」 ✅ さらに伸ばすなら:“テラの読み合い基礎” “型の見分け方” “勝ち筋の作り方”

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【検証】ポケモンZAの最強候補、結局“こいつ”で決まる説w

結論から言うと、“最強候補”は「どのポケモンが強いか」じゃなくて、どのメガシンカ枠(=メガエース)を握ってるかで決まる説が濃厚ですw
だって公式が「メガシンカの使いこなしが勝負のカギ」って言ってるからね(もう答え出てて草)。

※本記事は公式公開情報(戦闘仕様/Z-A Battle Club/メガシンカ)をベースに、対戦的な観点で整理した“考察”です。

1. 本作の対戦が“従来と別ゲー”な理由

  • リアルタイムで移動しながら戦う(1ターン1回行動じゃない)
  • 技の“射程・範囲”や“繰り出すまでのスピード”が勝敗に直結
  • 交代や技選択のタイミングが“操作スキル”として要求される

要するに、従来の「読み合い」+「立ち回り(位置取り/射程管理)」が合体した感じ。
だから“数値が強いポケモン”だけじゃなく、短時間で主導権を取れるギミックが正義になります。

公式:リアルタイム戦闘の説明(移動しながら技/射程・範囲・スピード等) [oai_citation:0‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250227_01/)

2. 結局“こいつ”=メガエースで決まる根拠

公式がハッキリ言ってます。「メガシンカの使いこなしが勝負のカギ」
しかもメガシンカは見た目が変わるだけじゃなく、タイプが変わる個体もいる=相性関係ごと“破壊”できる。
この瞬間火力とゲームチェンジ性能、そりゃ最強候補は“メガ枠”で決まるって話になるよねw

公式:メガシンカが勝負のカギ/タイプが変わる場合も [oai_citation:1‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/megaevolution/250227_01/)

“最強候補”の定義を変えるポイント

  • 短時間で試合をひっくり返せる(=3分勝負や乱戦で超重要)
  • 相手の動きに“圧”をかけられる(射程/範囲/スピードで逃げ場を消す)
  • 相性・役割を再定義できる(タイプ変化や性能変化で受け出し拒否)

ちなみに公式のポケモン紹介でも、新たに発見されたメガシンカポケモンが複数まとめて掲載されていて、ここが“環境の中心”になるのはほぼ確。
「誰をメガらせるか」が、パーティの思想そのものになります。

公式:メガシンカポケモン一覧(例:メガカイリュー等の掲載) [oai_citation:2‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/pokemon/?utm_source=chatgpt.com)

3. メガエースの選び方:3タイプ

タイプ 狙い 向く戦い方 味方に欲しい補助
① 先制制圧型 開幕~中盤で主導権を奪い続ける 射程/範囲で詰める、交代を許さない 索敵・視界/位置取り補助、引き先
② 乱戦爆発型 複数相手が絡む場面で一気にポイント回収 範囲技・直線技で“事故らせる” 硬い前衛、回復・再突入サポ
③ 受け崩し型 相性・役割をメガで再定義して突破 タイミング勝負(メガの切り所が命) 誘導役、起点作り、交代クッション

ポイントはここ:
「メガで強い」だけじゃなく、リアルタイム戦闘で強い要素(射程/範囲/スピード/交代タイミング)を伸ばせるか
本作は“技の効果が従来と異なる場合がある”上に、範囲攻撃や直線攻撃があるので、メガ枠に求める性能が変わります。

公式:Z-A Battle Clubでは範囲技/直線技など効果が多岐 [oai_citation:3‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250818_01/)

4. テンプレ構築:メガ1+支援2+掃除役1+自由枠

“最強候補はメガエースで決まる”なら、構築はシンプル。
メガエースが暴れるための土台を作るほど勝率が伸びる(逆に土台が弱いとメガが空回りして草)。

おすすめの役割分担(例)

  • メガエース(1):この試合の“勝ち筋”そのもの
  • クッション(1):交代の隙を消す、被弾を受ける
  • 起点・誘導(1):相手を集める/分断する、メガが刺さる形にする
  • 掃除役(1):終盤の取り切り、残党狩り
  • 自由枠(1):対策枠(苦手マッチの穴埋め)

※リアルタイム戦闘では「交代のタイミング」も勝敗要素として明記 [oai_citation:4‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250227_01/)

5. Z-A Battle Clubで勝ちやすい立ち回り(3分ゲー)

Z-A Battle Clubは最大4人で、制限時間3分倒した数やポイントで順位が決まる形式。
さらにステージ内にはメガエネルギーの塊能力アップ系の道具が出ることもある。
つまり「上手い人=読みが強い」じゃなく、短時間で“得点行動”を積み上げる人が勝つ

公式:最大4人・3分・ポイント制/メガエネルギーや道具が出現 [oai_citation:5‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250818_01/)

勝ちやすい動き 3つ

  1. 「メガを切るタイミング」を先に決める(迷う=無得点時間が伸びる)
  2. 乱戦は“範囲/直線”でまとめて回収(1回の行動で複数に触れるのが正義)
  3. 落ちたら即リスタート思考(ひんし→復帰の仕様を前提に、連続得点に戻す)

6. 初心者がやりがちな“負けテンプレ”

  • メガ枠を“好き”で選ぶ → 土台がなくて空回り(最強候補が泣く)
  • 射程管理しない → 近づけず当てられず、時間だけ溶ける
  • 交代を渋る → 被弾→復帰のロスでポイント負け
  • メガを温存しすぎ → 3分終わって「メガ使ってなくて草」になる

本作は公式が「技の届く範囲」「繰り出すまでのスピード」までゲーム性として明記してます。
なので“数値だけ見て最強認定”は事故りやすい。当てやすい・回収しやすい・時間効率がいいが最強条件になりがちです。

公式:射程・スピードなど新要素が加わる [oai_citation:6‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250227_01/)

7. まとめ:最強候補は“メガエース”で決まる(ガチ)

✅ 本作はリアルタイム戦闘で、射程・範囲・スピード・交代タイミングが勝敗に直結 [oai_citation:7‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250227_01/)
✅ そして公式が「メガシンカが勝負のカギ」と明言(タイプ変化もあり) [oai_citation:8‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/megaevolution/250227_01/)
✅ Z-A Battle Clubは最大4人/3分/ポイント制で、メガエネルギーや道具も絡む“短期決戦” [oai_citation:9‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250818_01/)

だから結論:ポケモンZAの最強候補は、結局「どのメガエースを握るか」で決まる説w

※この記事が刺さったら「自分のメガエース候補」と「それを通すための2枚」をコメントで晒してくれw(議論が一番伸びる)

8. “最強メガ候補”を決める指標はコレ:5つのチェック項目

「誰が最強?」を語るなら、“好き”じゃなくて勝ちやすさで見ないと沼りますw
Z-A Battle Clubは3分で、倒した分だけポイントが増える短期決戦。さらに倒されると再開位置へ戻って全回復→再開の流れがあるので、無得点時間=負けになりがちです。 (公式ルール)

3分・ポイント制/ひんし→開始地点へ戻り全回復で再開 [oai_citation:0‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250818_01/?utm_source=chatgpt.com)

  1. 得点効率:倒し切るまでが早い(取りこぼしが少ない)
  2. 当てやすさ:射程・範囲が扱いやすい(乱戦で事故らせられる)
  3. 逃げ性能:返しの被弾を減らして“連続得点”に戻れる
  4. 切り札性能:メガで相性や役割をひっくり返せる(タイプ変化の可能性含む)
  5. リソース回収力:ステージの「メガエネルギー」や能力アップ道具を拾った時に伸びる

メガエネルギーの塊/能力アップ道具が出現することがある [oai_citation:1‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250818_01/?utm_source=chatgpt.com) / メガでタイプが変わる場合も [oai_citation:2‡ポケモン レジェンズ](https://legends.pokemon.com/en-us/mega-pokemon?utm_source=chatgpt.com)

9. で、結局“こいつ”が環境を動かす理由:ランクバトル報酬がメガストーンだから

Z-A Battle Clubにはオンラインのランクバトルがあって、昇格報酬としてメガストーンが出ることが公式で告知されています。
つまり、ランク環境は「報酬メガストーン(=使えるメガ枠)」で周期的に揺れる可能性が高い。
「最強候補がいつも同じ」とは限らないのがポイントです。

ランクバトルでメガストーンが報酬(例:ジュカイン/バシャーモ/ラグラージ) [oai_citation:3‡ポケモン レジェンズ](https://legends.pokemon.com/en-us/news/z-a-battle-club-ranked-battles?utm_source=chatgpt.com) / 例:セグレイブ用メガストーンの報酬 [oai_citation:4‡ポケモン レジェンズ](https://legends.pokemon.com/en-us/news/battle-club-ranked-battles?utm_source=chatgpt.com)

ここで言う“こいつ”は、特定の1匹というより「そのシーズンに手に入りやすく、強いメガ枠」のこと。
強いメガが増えれば、対策(受け・交代・誘導)側も更新が必要になるので、最強議論が燃え続ける=記事も伸びるw

10. 3分で勝つ“オペレーション”:最初の30秒で勝負が決まる説

最大4人の乱戦で、時間は3分。
ここで勝つ人はだいたい「序盤の動き」が固定化されています(テンプレ化が最強)。

最大4人・3分 [oai_citation:5‡ポケモン レジェンズ](https://legends.pokemon.com/en-us/news/z-a-battle-club?utm_source=chatgpt.com)

勝ちテンプレ(例)

  1. 開幕:拾えるなら拾う(メガエネルギー/能力アップ道具)
  2. 中盤:乱戦に“範囲で触る”(倒し切りは味方・敵の動きを見て確実に)
  3. 終盤:メガを切って取り切る(温存=無得点の時間が増えて負け)

ステージにメガエネルギー/能力アップ道具が出現する場合 [oai_citation:6‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250818_01/?utm_source=chatgpt.com)

立ち回りのコツは「倒されない」より「倒して回す」に寄せること。
なぜなら、ひんしになると開始地点に戻って再開できる一方、短時間ゲームなので復帰のロスがそのまま順位に直結するから。

ひんし→開始地点へ戻り、全回復で戦闘再開 [oai_citation:7‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250818_01/?utm_source=chatgpt.com)

11. コメント欄を地獄にする“議論の火種”置いとくw(伸びる)

最後に、読者参加型にして滞在時間を伸ばすやつ置いときますw
Q. お前らの“最強候補”は誰? それって「得点効率」「当てやすさ」「逃げ性能」どれが理由?
Q. ランク報酬のメガストーン(シーズン要素)で環境変わる派? 変わらん派?

ちなみに「最強候補=メガ枠」論は、公式がメガシンカを勝負のカギとして押してる時点でかなり強いです。
反論したい人は「メガに頼らず勝てる構築」を晒してからどうぞ(煽り)。

メガシンカ(見た目変化・タイプ変化の可能性) [oai_citation:8‡ポケモン レジェンズ](https://legends.pokemon.com/en-us/mega-pokemon?utm_source=chatgpt.com)


ポケットモンスター(Pocket Monsters)は、株式会社ポケモン(発売当初は任天堂)から発売されているゲームソフトシリーズの名称。また、同作品に登場する架空の生物の総称、それらを題材にしたアニメを始めとするメディアミックス作品群を指す。略称は「ポケモン(Pokémon)」。 ポケットモン
77キロバイト (9,567 語) - 2022年12月17日 (土) 00:31
マジか!

350 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW 1f10-20FL) :2022/12/23(金) 15:57:57.25ID:RRfIHDXw0
こいつがちできもい




358 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW a314-LtiU) :2022/12/23(金) 15:59:57.01ID:c02Zgazj0
>>350

自画像ですか?

351 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW ea07-0mtQ) :2022/12/23(金) 15:58:01.70ID:J3bxTG5k0
後は主人公が制服しか着れないのほんとゴミだからアプデで改善しろって思う、別にもうスカートなしでいいから

352 名無しさん、君に決めた! (ワンミングク MMda-Z0uC) :2022/12/23(金) 15:58:16.72ID:mUGgFKtTM
ジムリのラストテラスタルの演出全部好きだわ

353 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW 1f10-20FL) :2022/12/23(金) 15:58:19.04ID:RRfIHDXw0
>>348
ヒント 岩田

354 名無しさん、君に決めた! (アウアウウー Sa9f-lwLG) :2022/12/23(金) 15:58:51.73ID:aWHwNmLQa
グルーシャはメンヘラだから見てて疲れるわ

355 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW bfe6-KfLq) :2022/12/23(金) 15:59:37.35ID:CN1RNIJH0
>>349
確かに

356 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW ea07-0mtQ) :2022/12/23(金) 15:59:40.48ID:J3bxTG5k0
しかも男のメンヘラだからな

357 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW 2610-VLLd) :2022/12/23(金) 15:59:53.11ID:4u6WkWUc0
アプデで修整するつもりで未完成品売り出してるんだろうがあまりにも酷すぎて改善無理だろ
そういうゲーム最近多すぎるぞ

359 名無しさん、君に決めた! (テテンテンテン MMe6-A+LM) :2022/12/23(金) 16:00:26.68ID:qAnrw/AGM
制服は仕方ないにしてももうちょい上着の色や種類増やして欲しいわ
それとギブソン程度で帽子被れなくなるとか…モヒカンとかなら分かるがw

360 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW 7b6d-6hyY) :2022/12/23(金) 16:00:38.24ID:+oZR6+fo0
バックパッカーに騙されたの俺だけじゃなくてよかった

361 名無しさん、君に決めた! (アウアウウー Sa9f-09UD) :2022/12/23(金) 16:00:56.82ID:+xKFud5ca
コルサの生え際だけはどうなってるのか気になる
右だけハゲてんの?

(出典 i.imgur.com)

367 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW 1f10-20FL) :2022/12/23(金) 16:02:24.41ID:RRfIHDXw0
>>361
てかこいつの鞭みたいなの何

371 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW ea09-n53x) :2022/12/23(金) 16:03:30.94ID:tIf33kpp0
>>367
風車登る時の命綱

373 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW 8b29-rmMG) :2022/12/23(金) 16:04:44.53ID:dIww9xrU0
>>361
カミツレの生え際がヤバい話する?

(出典 i.imgur.com)

378 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW 0f5a-FgWe) :2022/12/23(金) 16:07:07.13ID:QLAtl+aF0
>>373
フュージョンとかいう謎用語で笑ってしまった

383 名無しさん、君に決めた! (スプッッ Sd22-f/Db) :2022/12/23(金) 16:08:37.68ID:nRdBkdJzd
>>378
合成ポケモン(死語)

384 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW 3700-Dxba) :2022/12/23(金) 16:08:50.35ID:dob/pw3I0
>>378
別に合体してるわけじゃないぞ

362 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW ea07-0mtQ) :2022/12/23(金) 16:01:29.39ID:J3bxTG5k0
まあ本当に最低最悪なのはレイドバトルだからせめてここは改善しろ

363 名無しさん、君に決めた! (スップ Sd8a-Ys1q) :2022/12/23(金) 16:01:49.11ID:5nH/OQzHd
財団職員♀だけなんかの間違いで来れない?

364 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW 2610-VLLd) :2022/12/23(金) 16:01:50.03ID:4u6WkWUc0
ライドン関係でスカート履けないのは百歩譲って許す
かわりにエグいホットパンツ履かせろ

365 名無しさん、君に決めた! (アウアウウー Sa9f-01VR) :2022/12/23(金) 16:01:58.81ID:NQYUoNIoa
>>348
任天堂がポケモン作ってると思ってそう

366 名無しさん、君に決めた! (アウアウウー Sa9f-lwLG) :2022/12/23(金) 16:02:21.52ID:aWHwNmLQa
最低最悪はプレイしてて突然ゲームが落ちるほうかな

368 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイ 7b10-JDfe) :2022/12/23(金) 16:02:41.65ID:tEX0/uQ40
最強大会でウルボ出るのな 知らんうちに持ってたからどこで手に入れたのか一瞬わからんかったわ

369 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW 1f10-20FL) :2022/12/23(金) 16:03:17.10ID:RRfIHDXw0
スプラ3に精神破壊されたせいで何もかもがスプラ3の悪口に見えるわ

>>366
このレスもスプラ3の批判にしか見えない

370 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW 3700-Dxba) :2022/12/23(金) 16:03:23.66ID:dob/pw3I0
>>348
アルセウスとカービィは良かったぞ

372 名無しさん、君に決めた! (スップ Sd8a-Ys1q) :2022/12/23(金) 16:04:30.58ID:5nH/OQzHd
オートセーブ切ってると*アウトがマジで怖い
エンディングの暗転とかクソ長くてビビったわ

374 名無しさん、君に決めた! (アウアウウー Sa9f-ZvOm) :2022/12/23(金) 16:04:44.65ID:ZNidHBR+a
アルセウスのUIに文句言ってたのも今思えば平和だったな
バグもラグもなく動くし色違いはちゃんと光る快適なゲームだった

375 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW 2610-VLLd) :2022/12/23(金) 16:06:16.40ID:4u6WkWUc0
ここまで散々批判してきたがそれでもスプラ3よりはマシという事実
やることなすこと的外れで顰蹙を買うイカ研とかいう無能集団

376 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW a314-LtiU) :2022/12/23(金) 16:06:19.19ID:c02Zgazj0
エラー落ちしたのがタマゴ孵化してる時で良かったけど突然真っ暗になってエラー画面になるからな
あれめっちゃ心臓に悪い

377 名無しさん、君に決めた! (アウアウキー Safb-21Zm) :2022/12/23(金) 16:06:49.40ID:iNgp2YC5a
そりゃアルセウスは完全オフライン用ゲームだし何よりゲーム性があんま面白くないのが致命的だからな

379 名無しさん、君に決めた! (テテンテンテン MMe6-A+LM) :2022/12/23(金) 16:07:07.21ID:qAnrw/AGM
アルセウスはフィールドがあっさりしすぎてるのがなあ
まあ未開の地だからゴテゴテあるほうがおかしいかもしれんけど

380 名無しさん、君に決めた! (オッペケ Srb3-rmMG) :2022/12/23(金) 16:07:13.33ID:Wc+CN2fDr
アルセウスは思い出補正かかってるけどポケモン全然いないしフィールドの質感とか失笑レベルだぞ
SVが良いという話をしてるわけではない

389 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW 3700-Dxba) :2022/12/23(金) 16:11:45.86ID:dob/pw3I0
>>380
むしろフィールドにうじゃうじゃ配置するSVがセンスねえわ
どこに誰がどのくらいいるのかちゃんと決まってるほうがいい

381 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW 268d-fjzJ) :2022/12/23(金) 16:07:41.54ID:2YRWM3bW0
シルエット分からないのは毎週真面目にだーれだ?やって来なかった奴が悪い

382 名無しさん、君に決めた! (アウアウウー Sa9f-sLkO) :2022/12/23(金) 16:07:52.18ID:6dn4Kvcna
エラー落ち完全に客のせいにした挙句アプデ内容で直した(直せてない)のは草生えたわ

385 名無しさん、君に決めた! (スッップ Sd8a-VwIi) :2022/12/23(金) 16:09:07.52ID:w8bbwu5xd
シルエットクイズはダイオウドウとナゲツケザルが最初分からなかった

386 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイ ea6d-fVTb) :2022/12/23(金) 16:09:43.50ID:UUWhDrIJ0
コルサはFE風花雪月のヒューベルト(ごねんごのすがた)にしか見えん

387 名無しさん、君に決めた! (ワッチョイW a324-xiUH) :2022/12/23(金) 16:09:45.92ID:uv+Cw5H40
アルセウスはBDSPがアレだったのもあって尚更ヘイト買うわ

388 名無しさん、君に決めた! (アウアウウー Sa9f-PCIM) :2022/12/23(金) 16:10:40.20ID:LYXOh/IFa
取り敢えず売ってユーザーにデバッグさせて後から修正するって方針自体はまあ良いけど
やるならちゃんとやれよと
現状スプラもポケモンもバグやら修正しなきゃいけない事多過ぎて
全然対応出来てないのはダメだろ



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