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メガシンカ

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朗報 / ポケモンZA

【朗報】ポケモンZA、ついに“あの要素”復活説→古参が成仏w

※この記事は噂・予想を含みます。公式発表が出次第、内容は更新します。
結論: 「復活してほしい“あの要素”」は複数候補があります。
ただ、ZAの方向性(シリーズの進化・舞台設定・過去作要素の再解釈)を踏まえると、復活しても不思議じゃない要素がいくつか見えてきます。

1. まず「“あの要素”」って何?古参が騒ぐ候補3つ

候補A:メガシンカ系(再登場・再解釈)
古参が最も反応しやすいのがこれ。バトルの爆発力と「推しポケが一瞬で主役になる」体験は強烈で、復活した瞬間にSNSが燃えがち。
もし復活するなら、対戦環境の制御(一部のメガだけ突出する問題)と、取得・発動条件の整理が鍵になります。
候補B:図鑑埋め・探索が“作業”じゃなくなる仕組み
近年のシリーズは探索の自由度が増えた一方で、「捕まえる→終わり」になりがち。
もしZAが“古参を成仏”させるなら、捕獲以外の達成軸(観察・条件達成・行動ログなど)で、図鑑を「攻略コンテンツ」に戻す可能性があります。
候補C:手触りのある“街”とサブイベント(やり込みの密度)
古参がよく言う「街が生きてた」「寄り道が面白かった」を満たすやつ。
一本道のストーリーだけでなく、探索→依頼→報酬→解放の循環があると、体感の満足度が跳ね上がります。
※「どれが“あの要素”なのか」は噂の出所で変わります。この記事では “復活しても理屈が通る” ものを専門的に整理します。

2. “復活”がバズる理由:ゲーム設計で見るとこうなる

ポイント: 古参が求めるのは「懐古」じゃなくて納得できる強い体験
具体的には、①強化のロマン、②収集の意味、③寄り道の報酬、この3点が揃うと“成仏”が起きます。
  • ロマン(瞬間最大風速):メガ系のような「ここぞで主役が変わる」ギミックは、プレイヤーの成功体験を強烈にします。
  • 意味(収集の納得感):捕まえるだけで終わらせず、図鑑や育成に“目的”を持たせるとやり込みが成立します。
  • 密度(遊びの総量):街・依頼・ミニイベントがあると、ストーリー以外の時間が価値になります。
要は「懐かしいから嬉しい」より、「復活した結果、遊びが面白くなる」かが重要です。

3. もし“あの要素”が本当に復活するなら、こう調整されるはず

調整ポイント①:強すぎ問題(パワーインフレ)
旧作の要素をそのまま戻すと、対戦・育成のバランスが壊れがち。
だから復活するなら、対象の制限(一部のみ/ストーリー限定/条件付き)や、コスト設計(回数・ゲージ・デメリット)で抑える可能性が高いです。
調整ポイント②:取得方法の納得感(やり込み導線)
「拾ったら終わり」だと一瞬で消費されてしまう。
逆に、探索・依頼・図鑑達成と紐づくと、ゲーム全体が繋がります。
復活要素が“成仏級”になるかは、導線の作り方次第。
調整ポイント③:新規も置いていかない説明設計
古参は知ってても、新規は知らない。ここを放置すると炎上します。
なので、復活するならチュートリアルの短さ使いどころの明確さ(ここで使うと強い)がセットになるはず。

4. 古参が“成仏”する瞬間:SNSがこうなる

ありがちな流れ(テンプレ)
  1. PV勢「復活キタ━━(゚∀゚)━━!!」
  2. 古参「これこれ!これが欲しかった!」
  3. 対戦勢「強すぎ調整どうなる?」
  4. 結論「調整が良ければ神、雑なら荒れる」
バズるのは「復活した」より「復活の仕方が上手い」の方。ここで評価が分かれます。

5. まとめ:結局ZAは“懐古ゲー”じゃなく「体験の再設計」

まとめ:
・“あの要素”はメガ系/探索図鑑の強化/街と寄り道密度あたりが有力候補
・復活するなら「強すぎ調整」「導線」「新規への説明」がセット
・成仏するかどうかは“復活の仕方”で決まる
コメント欄用の投げかけ(荒れにくい)
「あなたの“あの要素”って何? メガ系/図鑑やり込み/街の密度…どれが復活してほしい?」
※本記事は一般的なゲームデザイン観点の考察です。公式情報が出次第、追記・修正します。
ポケモンZA, ポケモン, ゲーム, 噂, 考察, メガシンカ, 図鑑, 探索

【閲覧注意】暴走メガ、初見殺しすぎて初心者が溶けるwww|ポケモンZA
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閲覧注意

【ポケモンZA】暴走メガ、初見殺しすぎて初心者が溶けるwww

※ネタ混じりで“それっぽく”専門的に解説する記事です(真面目:7/ネタ:3)

暴走メガって何がヤバいの?(初見が溶ける理由)

結論:「見てから対処」が間に合わないタイプの強敵だと、初見はだいたい溶けます。 いわゆる“暴走メガ”系は、攻撃テンポが速い/択が多い/事故要因が多いの三拍子が揃いがち。 つまり初心者が「え?今の何?」って言ってる間に、HPバーが消し飛ぶやつです(こわい)。

専門っぽいポイント(超重要)
1
“初見情報量オーバー”
モーション・エフェクト・範囲・派生…情報が一気に来ると、反応が遅れて被弾しやすい。
2
“リスクの期待値”が高い
一撃が重い/連続ヒット/追撃があると、1ミス→2ミス→乙の連鎖が起きる。
3
“回復・立て直しの猶予”が短い
逃げても追ってくる、または範囲圧で安全地帯が少ないと、回復が通らない。

※本記事は一般的なゲームデザイン(高難度ボスの典型)をもとに“暴走メガっぽい脅威”を解説しています。 実際の仕様や名称はゲーム内情報に合わせて読み替えてね。

初見殺しの典型パターン3選

⚠ 初見あるある: 「とりあえず殴る」→「なんか光った」→「画面が白い」→「力尽きました」

① “見た目より広い”範囲攻撃(当たり判定がデカい)

  • エフェクトの外側まで判定があるタイプは、初見で距離感ミスりがち。
  • 横回避だけだと追撃に刺さる → 距離を切る/無敵時間を合わせるの発想が必要。

② ディレイ(溜め)→派生(追撃)で“回避狩り”

  • 「早め回避」を読まれて、回避終わりに叩き込まれるやつ。
  • 対策は“反応回避”より“予備動作を見て待つ”

③ 状態異常・拘束 → 追撃で即死コンボ

  • 初心者ほど解除手段を持ってない/使う余裕がない。
  • 結果:1回捕まる=乙の体験になりやすい。
ここだけ覚えとけ(脳内メモ)
「範囲は見た目の1.2倍」 「光ったら欲張るな」 「回復は“通るタイミング”で」 「拘束対策は持ち込みで解決」

初心者でも事故らない対策(専門っぽく)

暴走メガで一番大事なのは「勝つ」より先に「事故らない」。 ここでいう事故とは、不用意な被弾→回復遅れ→追撃→乙の一連の流れです。

A
リスク管理:HPを“常に安全圏”に維持する
体力は「減ったら回復」じゃなくて「減らされる前提」で運用する。
目安:HP50%未満は常時危険(追撃・急所・連打で持っていかれる)。
B
行動経済:回復/バフは“戦闘中にやるほど損”
戦闘中の1手=相手の2手になりがち。
→準備で盛れるものは事前に盛って、戦闘中は回避と反撃の最小セットに絞る。
C
情報処理:最初の30秒は“観察フェーズ”にする
初見は火力よりパターン把握が最優先。
「どの予備動作が危険か」「追撃があるか」を見るだけで、生存率が跳ねます。
# 初見用:脳内テンプレ(コピペ推奨) 1) 最初の30秒:殴らず見る(危険行動の予備動作を覚える) 2) 被弾したら:欲張らず距離→回復(回復を“通す”) 3) ディレイ臭:早回避しない(1拍待つ) 4) 拘束/状態異常:対策アイテム/交代札を惜しまない 5) 1乙したら:同じ死に方だけは二度としない(反省は最強バフ)

おすすめ準備チェックリスト(装備/構成/立ち回り)

✅持ち物(初心者ほど効く)
  • 回復手段:即時回復/継続回復など“隙が少ない”ものを優先
  • 状態異常ケア:拘束・麻痺・混乱系があるなら解除手段を必ず
  • 耐久寄せの保険:ワンパン圏を減らす(結果的にDPSが上がる)

※「火力盛り=正義」は上級者の話。初心者は“死なない火力”が正義。

!
構成の基本:役割を決めると事故が減る
例:耐久枠(受ける)/削り枠(殴る)/補助枠(整える)のどれかに寄せる。
全員が中途半端だと、立て直しができずに崩壊しやすい。
⚠ やりがちなミス
  • 「減ったら回復する」→回復中に追撃で乙
  • 「今いける!」→欲張り3連撃で被弾
  • 「早く倒さなきゃ」→行動が雑になって被弾

5ちゃん脳内スレ:初見凸民 vs 慎重派

Q. 初見で突っ込むのって悪なの?
結論:悪ではない、ただし“税金(乙)”を払う覚悟がいる
初見凸は学習速度が速い反面、事故率が高い。
だから「3乙で草」は、むしろ“学習コストを払った証”とも言える(言い聞かせ)。
Q. 初心者が一番最初に直すべき行動は?
“殴れる時間”じゃなくて“安全な時間”で動くこと。
「反撃のチャンス」は上級者ほど増やせるけど、初心者はまず被弾しない配置を覚えるのが近道。
Q. 暴走メガで心が折れそうなんだが?
折れていい(真顔)。でも同じ死因を1つ潰すだけで一気に楽になる。
「ディレイに早回避した」「回復が通らない場所で回復した」みたいに、死因を言語化できたら勝ち。
🧠 5ちゃん的まとめ:
「初見凸→乙る」=当たり前。
「初見凸→同じ死に方を繰り返す」=それが地獄。

まとめ:勝つより先に“事故らない”が最優先

  • 暴走メガは情報量・火力・追撃で初見を溶かしにくる
  • 対策は「火力」より安全圏維持+回復を通す+観察30秒
  • 初見3乙は“あるある”だが、死因を1個ずつ潰せば勝率は跳ねる
次の記事ネタ(伸びるやつ)
  • 【検証】暴走メガ初見でやるべき“最初の30秒”テンプレ
  • 【悲報】初心者がやりがちな「回復タイミング」ミス集
  • 【大論争】初見は火力盛り?耐久盛り?結局どっちなんだよw

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【検証】ポケモンZAの最強候補、結局“こいつ”で決まる説w

結論から言うと、“最強候補”は「どのポケモンが強いか」じゃなくて、どのメガシンカ枠(=メガエース)を握ってるかで決まる説が濃厚ですw
だって公式が「メガシンカの使いこなしが勝負のカギ」って言ってるからね(もう答え出てて草)。

※本記事は公式公開情報(戦闘仕様/Z-A Battle Club/メガシンカ)をベースに、対戦的な観点で整理した“考察”です。

1. 本作の対戦が“従来と別ゲー”な理由

  • リアルタイムで移動しながら戦う(1ターン1回行動じゃない)
  • 技の“射程・範囲”や“繰り出すまでのスピード”が勝敗に直結
  • 交代や技選択のタイミングが“操作スキル”として要求される

要するに、従来の「読み合い」+「立ち回り(位置取り/射程管理)」が合体した感じ。
だから“数値が強いポケモン”だけじゃなく、短時間で主導権を取れるギミックが正義になります。

公式:リアルタイム戦闘の説明(移動しながら技/射程・範囲・スピード等) [oai_citation:0‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250227_01/)

2. 結局“こいつ”=メガエースで決まる根拠

公式がハッキリ言ってます。「メガシンカの使いこなしが勝負のカギ」
しかもメガシンカは見た目が変わるだけじゃなく、タイプが変わる個体もいる=相性関係ごと“破壊”できる。
この瞬間火力とゲームチェンジ性能、そりゃ最強候補は“メガ枠”で決まるって話になるよねw

公式:メガシンカが勝負のカギ/タイプが変わる場合も [oai_citation:1‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/megaevolution/250227_01/)

“最強候補”の定義を変えるポイント

  • 短時間で試合をひっくり返せる(=3分勝負や乱戦で超重要)
  • 相手の動きに“圧”をかけられる(射程/範囲/スピードで逃げ場を消す)
  • 相性・役割を再定義できる(タイプ変化や性能変化で受け出し拒否)

ちなみに公式のポケモン紹介でも、新たに発見されたメガシンカポケモンが複数まとめて掲載されていて、ここが“環境の中心”になるのはほぼ確。
「誰をメガらせるか」が、パーティの思想そのものになります。

公式:メガシンカポケモン一覧(例:メガカイリュー等の掲載) [oai_citation:2‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/pokemon/?utm_source=chatgpt.com)

3. メガエースの選び方:3タイプ

タイプ 狙い 向く戦い方 味方に欲しい補助
① 先制制圧型 開幕~中盤で主導権を奪い続ける 射程/範囲で詰める、交代を許さない 索敵・視界/位置取り補助、引き先
② 乱戦爆発型 複数相手が絡む場面で一気にポイント回収 範囲技・直線技で“事故らせる” 硬い前衛、回復・再突入サポ
③ 受け崩し型 相性・役割をメガで再定義して突破 タイミング勝負(メガの切り所が命) 誘導役、起点作り、交代クッション

ポイントはここ:
「メガで強い」だけじゃなく、リアルタイム戦闘で強い要素(射程/範囲/スピード/交代タイミング)を伸ばせるか
本作は“技の効果が従来と異なる場合がある”上に、範囲攻撃や直線攻撃があるので、メガ枠に求める性能が変わります。

公式:Z-A Battle Clubでは範囲技/直線技など効果が多岐 [oai_citation:3‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250818_01/)

4. テンプレ構築:メガ1+支援2+掃除役1+自由枠

“最強候補はメガエースで決まる”なら、構築はシンプル。
メガエースが暴れるための土台を作るほど勝率が伸びる(逆に土台が弱いとメガが空回りして草)。

おすすめの役割分担(例)

  • メガエース(1):この試合の“勝ち筋”そのもの
  • クッション(1):交代の隙を消す、被弾を受ける
  • 起点・誘導(1):相手を集める/分断する、メガが刺さる形にする
  • 掃除役(1):終盤の取り切り、残党狩り
  • 自由枠(1):対策枠(苦手マッチの穴埋め)

※リアルタイム戦闘では「交代のタイミング」も勝敗要素として明記 [oai_citation:4‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250227_01/)

5. Z-A Battle Clubで勝ちやすい立ち回り(3分ゲー)

Z-A Battle Clubは最大4人で、制限時間3分倒した数やポイントで順位が決まる形式。
さらにステージ内にはメガエネルギーの塊能力アップ系の道具が出ることもある。
つまり「上手い人=読みが強い」じゃなく、短時間で“得点行動”を積み上げる人が勝つ

公式:最大4人・3分・ポイント制/メガエネルギーや道具が出現 [oai_citation:5‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250818_01/)

勝ちやすい動き 3つ

  1. 「メガを切るタイミング」を先に決める(迷う=無得点時間が伸びる)
  2. 乱戦は“範囲/直線”でまとめて回収(1回の行動で複数に触れるのが正義)
  3. 落ちたら即リスタート思考(ひんし→復帰の仕様を前提に、連続得点に戻す)

6. 初心者がやりがちな“負けテンプレ”

  • メガ枠を“好き”で選ぶ → 土台がなくて空回り(最強候補が泣く)
  • 射程管理しない → 近づけず当てられず、時間だけ溶ける
  • 交代を渋る → 被弾→復帰のロスでポイント負け
  • メガを温存しすぎ → 3分終わって「メガ使ってなくて草」になる

本作は公式が「技の届く範囲」「繰り出すまでのスピード」までゲーム性として明記してます。
なので“数値だけ見て最強認定”は事故りやすい。当てやすい・回収しやすい・時間効率がいいが最強条件になりがちです。

公式:射程・スピードなど新要素が加わる [oai_citation:6‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250227_01/)

7. まとめ:最強候補は“メガエース”で決まる(ガチ)

✅ 本作はリアルタイム戦闘で、射程・範囲・スピード・交代タイミングが勝敗に直結 [oai_citation:7‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250227_01/)
✅ そして公式が「メガシンカが勝負のカギ」と明言(タイプ変化もあり) [oai_citation:8‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/megaevolution/250227_01/)
✅ Z-A Battle Clubは最大4人/3分/ポイント制で、メガエネルギーや道具も絡む“短期決戦” [oai_citation:9‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250818_01/)

だから結論:ポケモンZAの最強候補は、結局「どのメガエースを握るか」で決まる説w

※この記事が刺さったら「自分のメガエース候補」と「それを通すための2枚」をコメントで晒してくれw(議論が一番伸びる)

8. “最強メガ候補”を決める指標はコレ:5つのチェック項目

「誰が最強?」を語るなら、“好き”じゃなくて勝ちやすさで見ないと沼りますw
Z-A Battle Clubは3分で、倒した分だけポイントが増える短期決戦。さらに倒されると再開位置へ戻って全回復→再開の流れがあるので、無得点時間=負けになりがちです。 (公式ルール)

3分・ポイント制/ひんし→開始地点へ戻り全回復で再開 [oai_citation:0‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250818_01/?utm_source=chatgpt.com)

  1. 得点効率:倒し切るまでが早い(取りこぼしが少ない)
  2. 当てやすさ:射程・範囲が扱いやすい(乱戦で事故らせられる)
  3. 逃げ性能:返しの被弾を減らして“連続得点”に戻れる
  4. 切り札性能:メガで相性や役割をひっくり返せる(タイプ変化の可能性含む)
  5. リソース回収力:ステージの「メガエネルギー」や能力アップ道具を拾った時に伸びる

メガエネルギーの塊/能力アップ道具が出現することがある [oai_citation:1‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250818_01/?utm_source=chatgpt.com) / メガでタイプが変わる場合も [oai_citation:2‡ポケモン レジェンズ](https://legends.pokemon.com/en-us/mega-pokemon?utm_source=chatgpt.com)

9. で、結局“こいつ”が環境を動かす理由:ランクバトル報酬がメガストーンだから

Z-A Battle Clubにはオンラインのランクバトルがあって、昇格報酬としてメガストーンが出ることが公式で告知されています。
つまり、ランク環境は「報酬メガストーン(=使えるメガ枠)」で周期的に揺れる可能性が高い。
「最強候補がいつも同じ」とは限らないのがポイントです。

ランクバトルでメガストーンが報酬(例:ジュカイン/バシャーモ/ラグラージ) [oai_citation:3‡ポケモン レジェンズ](https://legends.pokemon.com/en-us/news/z-a-battle-club-ranked-battles?utm_source=chatgpt.com) / 例:セグレイブ用メガストーンの報酬 [oai_citation:4‡ポケモン レジェンズ](https://legends.pokemon.com/en-us/news/battle-club-ranked-battles?utm_source=chatgpt.com)

ここで言う“こいつ”は、特定の1匹というより「そのシーズンに手に入りやすく、強いメガ枠」のこと。
強いメガが増えれば、対策(受け・交代・誘導)側も更新が必要になるので、最強議論が燃え続ける=記事も伸びるw

10. 3分で勝つ“オペレーション”:最初の30秒で勝負が決まる説

最大4人の乱戦で、時間は3分。
ここで勝つ人はだいたい「序盤の動き」が固定化されています(テンプレ化が最強)。

最大4人・3分 [oai_citation:5‡ポケモン レジェンズ](https://legends.pokemon.com/en-us/news/z-a-battle-club?utm_source=chatgpt.com)

勝ちテンプレ(例)

  1. 開幕:拾えるなら拾う(メガエネルギー/能力アップ道具)
  2. 中盤:乱戦に“範囲で触る”(倒し切りは味方・敵の動きを見て確実に)
  3. 終盤:メガを切って取り切る(温存=無得点の時間が増えて負け)

ステージにメガエネルギー/能力アップ道具が出現する場合 [oai_citation:6‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250818_01/?utm_source=chatgpt.com)

立ち回りのコツは「倒されない」より「倒して回す」に寄せること。
なぜなら、ひんしになると開始地点に戻って再開できる一方、短時間ゲームなので復帰のロスがそのまま順位に直結するから。

ひんし→開始地点へ戻り、全回復で戦闘再開 [oai_citation:7‡ポケットモンスターオフィシャルサイト](https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_z-a/ja/features/250818_01/?utm_source=chatgpt.com)

11. コメント欄を地獄にする“議論の火種”置いとくw(伸びる)

最後に、読者参加型にして滞在時間を伸ばすやつ置いときますw
Q. お前らの“最強候補”は誰? それって「得点効率」「当てやすさ」「逃げ性能」どれが理由?
Q. ランク報酬のメガストーン(シーズン要素)で環境変わる派? 変わらん派?

ちなみに「最強候補=メガ枠」論は、公式がメガシンカを勝負のカギとして押してる時点でかなり強いです。
反論したい人は「メガに頼らず勝てる構築」を晒してからどうぞ(煽り)。

メガシンカ(見た目変化・タイプ変化の可能性) [oai_citation:8‡ポケモン レジェンズ](https://legends.pokemon.com/en-us/mega-pokemon?utm_source=chatgpt.com)

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【地獄】暴走メガに初見凸した結果→開幕3乙で草

暴走メガに「初見でいけるっしょw」と軽い気持ちで突っ込んだ結果――
開幕3乙で無事終了しました(完)。
でもこれ、ただのネタで終わらせるのはもったいない。
実は“初見3乙”にはちゃんと理由がある。この記事では、ゲーム的に何が起きているのかを専門的に解説しつつ、次から勝てる準備をまとめる。

結論:暴走メガ初見で溶けるのは「実力不足」じゃなくて、
情報不足+準備不足+欲張りの三重苦が原因w

なぜ初見凸は3乙しやすい?(専門的に言うとこう)

  • ① 初見殺しの「ディレイ」:攻撃の発生が遅い(or 早い)+タイミングずらしで、回避の入力がズレる
  • ② 追撃確定の「起き攻め」:起き上がり無敵が切れた瞬間に追撃が刺さる構造
  • ③ 広範囲+多段ヒット:ガード不能/削り/多段で「受けると終わる」タイプが混ざる
  • ④ ヒット後の硬直(被弾硬直):回復入力が間に合わず、追撃で乙が確定しやすい
  • ⑤ マルチだと事故率が増える:ターゲットが散って読みづらい+味方被弾で回復判断が遅れる

※要するに「反射神経」じゃなく、行動パターンの理解がないと詰む設計になってる。

初見3乙民がやりがちな“テンプレ行動”w

  1. 開幕から距離詰めすぎ → 初手の範囲技を顔面で受ける
  2. 回復を欲張る → “回復モーション中に追撃”で乙確
  3. 起き上がり即ダッシュ → 起き攻めに刺さって連続被弾
  4. 粉塵・バフを温存 → 温存してる間に誰かが死ぬ(本末転倒)
  5. 状態異常対策を舐める → 行動不能→追撃で“はい乙”

これ全部やった人、挙手(※俺です

対策は「準備9割」:初見でも事故を減らす実戦セット

暴走メガは“当たったら終わる”が混ざるので、被弾をゼロにするより、
被弾しても立て直せる構成が安定。

  • 生存スキル優先:防御/耐性/気絶耐性/回復量UP/精霊の加護系
  • 事故ケアアイテム:粉塵・秘薬・元気ドリンコ・強走/硬化など
  • 拘束・妨害の採用:罠/閃光/状態異常(麻痺・睡眠)で“攻撃ターンを奪う”
  • 立ち回りの基本:欲張らず「1~2発→離脱」/回復は“安全確認してから”

実はここが分かれ道:「乙る人」と「生き残る人」の差

生き残る人は、火力より先に “被弾後のリカバリー設計” を作ってる。
乙る人は、火力を盛って 「当たらなければどうということはない」 をやる(そして当たる)。

✅プロっぽい動き:「攻撃ターンを見て、確定行動に差し込む」
❌乙る動き:「なんか隙っぽいから殴る(隙じゃない)」

まとめ:初見3乙は才能じゃなく“仕様”w

  • 暴走メガは「ディレイ」「起き攻め」「多段」で初見殺し性能が高い
  • 事故の原因は“回復欲張り・起き上がり即行動・温存癖”が多い
  • 勝つコツは火力より先に、生存スキル+事故ケア+拘束で“立て直し”を作る

次回:「暴走メガの初見でも死ににくい立ち回りテンプレ」も作る?(欲張り回避ルート込みw)

初見でも死ににくい「立ち回りテンプレ」:これだけ守れw

暴走メガ初見で重要なのは、“当てに行く”より“死なない”
ここで言うテンプレは、ガチ勢の「最適DPS」じゃなく、乙率を下げる生存ルートな。

✅テンプレ結論:「1~2発→離脱」「被弾したら距離」「回復は安全地帯」
これだけで“開幕3乙”が“開幕0乙”になる(マジ)

  1. 開幕30秒は観察タイム:初手の範囲技・突進・薙ぎ払いを“見て覚える”
  2. 攻撃は「確定後」だけ:大技後・着地後・硬直後に1~2発だけ差し込む
  3. 被弾したら“追撃を警戒”:回復より先に距離を取る(起き攻め警戒)
  4. 回復は「相手の視線が別方向」or「地形で遮る」
  5. 欲張り禁止:倒せるかじゃなく、倒されないが優先w

専門的に言うと「危険フレーム」を踏んでる:乙る瞬間あるある

“なんで死んだ?”って時は、だいたい危険フレーム(行動不能+追撃確定)に入ってる。 ざっくり言うと、「この時間帯に動いたら負け」ってやつ。

  • 回復硬直:回復“完了前”に追撃が来ると詰み
  • 起き上がり直後:無敵明けに合わせた追撃で“はい乙”
  • 納刀→ダッシュの切り替え:挙動が遅れて被弾する
  • 多段攻撃の途中:ガード/回避のタイミングがズレると全部食う

※対策はシンプル。「危険フレームの時間帯は“攻撃しない”」。これだけ。

マルチで地獄化する理由:タゲ散り+味方依存の罠

ソロなら「相手の動き=自分への攻撃」だから読みやすい。
でもマルチは、“こっち向くと思ったら急に振り返る”が発生する。
これが初見の事故率を爆上げする最大要因。

✅マルチの鉄則:“味方が殴ってる方向には立たない”
だいたい薙ぎ払いが飛んでくる方向=そこです。

  • タゲが散る → 予備動作が見えにくい
  • 味方の被弾 → 粉塵判断が遅れて連鎖乙
  • 視界がカオス → エフェクトで危険技が見えない

「粉塵ケチるな」問題:実は期待値で見ると正しいw

粉塵をケチる人、気持ちは分かる。
でも専門的に言うと、粉塵は“回復アイテム”じゃなく“討伐時間短縮装置”なんよ。

  • 味方が乙る → 火力が落ちる → 討伐が伸びる → 被弾回数が増える
  • 被弾回数が増える → さらに乙る → さらに伸びる(地獄ループ)

つまり粉塵は、“事故連鎖を断ち切る投資”。ケチって得する場面が少ないw

初見で勝ちたいなら「情報の取り方」が9割:最短の学習手順

暴走メガに限らず、強敵は“学習曲線”がある。
初見で勝つ人は、プレイが上手いというより情報の取り込みが早い

  1. まず1回は“観察専”で入る(火力は捨てる)
  2. 危険技を3つだけ覚える(全部覚えようとしない)
  3. 被弾→乙の流れをメモる(どこで詰んだか特定)
  4. 対策を1個だけ入れて再挑戦(気絶耐性・耐性UPなど)

そして結局、初見3乙した俺が最後に辿り着いた真理:
「暴走メガに初見凸する奴が一番の暴走」(反省はしてない)

次回:「暴走メガ対策:おすすめ生存スキル優先度」とか、
武器種別(近接/遠距離)の事故りやすいポイントもまとめる?

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【悲報】メガシンカ弱い民、「準備」不足で無事爆散w

メガシンカで負ける人、だいたい「戦闘中のプレイング」より戦闘前の準備で負けてます。
逆に言うと、準備ができてる強者は開幕から「勝ち筋」作ってるので、こっちは何もできずに爆散しがちw

※本記事はシリーズ全般のメガシンカ運用の考え方(対戦想定)を、ネタ多め+実戦目線でまとめたものです。ルールや環境で細部は変わります。

結論:メガシンカは「メガ枠」というリソース戦

メガシンカは火力・耐久・素早さ・特性まで変わる“別キャラ化”ギミック。
だから「誰をメガにするか」「メガを通すために誰を切るか」を決めてないと、強い相手ほど容赦なく潰してきます。
つまり準備=勝ち筋設計。これが9割。

まずこれ:弱い民が爆散する「準備不足テンプレ」w

① メガ枠が“なんとなく強そう”で選ばれてる
→ 役割(抜きエース/受け崩し/対面性能/クッション)が決まってないので、勝ち筋が消滅。

② 対策される前提がない(=メガ通すための下準備ゼロ)
→ “止まる相手”に当たった瞬間、メガが置物になって詰み。

③ 努力値・性格・技がテンプレ丸コピで環境と噛み合ってない
→ あと1耐え/あと1発/あと1だけ速いが取れず、綺麗に爆散w

強い人の「準備」:メガ運用の専門知識5点セット

① 役割定義:「メガで何をするか」を1文で言える

  • 抜きエース:終盤に全抜き(例:素早さ上昇/広い技範囲)
  • 受け崩し:受けを壊す(例:高火力+高耐久/積み技/一貫技)
  • 対面性能:殴り合い最強(例:高い素早さ+火力、先制技、耐性)
  • クッション:受け出しで流れを作る(例:耐久+回復/威嚇/耐性変化)

ここが曖昧だと「メガしたのに何も起きない」現象が発生します(こわい)。

② “止まる相手”を先に決めて、対策を同時に用意する

メガは強いけど無敵ではない。相性不利・高耐久受け・上から殴る高速組・先制技・状態異常など、止め方はいくらでもあります。
そこで強者はこう考えます👇

「メガが止まる相手(壁)」を3体書き出す → その壁を剥がす駒をパーティに入れる

例)受けが硬いなら「挑発・アンコール・積み崩し・回復封じ・高火力の崩し役」。
上から殴られるなら「電磁波・追い風・先制技・スカーフ枠・耐久受け」。
※ここは環境次第で変わるので、あなたのルールで“壁”を設定すればOK。

③ 努力値は「S調整→耐久→火力」の順で詰める

なんとなくASぶっぱ(またはHCぶっぱ)で負けるのは、だいたいこれ。
メガは種族値の変化で“欲しいライン”が変わるので、調整の優先順位が超重要です。

調整の王道
① まず素早さ:抜きたい相手(または抜かれたくない相手)を決める
② 次に耐久:確定で耐えたい攻撃(乱数を減らす)
③ 最後に火力:倒したい相手への確定数を調整

これだけで「あと1だけ足りない」が激減します。逆に言うと、ここをサボると一生“爆散”w

④ 技構成は「一貫技+崩し手段+補助」で完成する

強い人のメガは、技が“噛み合ってる”。弱い人のメガは、技が“好きな技詰め合わせ”。
基本の型はこれ👇

  • 一貫技:等倍で押せる主砲(終盤の掃除にも使う)
  • 打点補完:主砲が通らない相手への回答
  • 崩し手段:積み技/状態異常/みがわり/挑発など「受け崩し」要素
  • 補助枠:守る・羽休め・高速移動・先制技など“勝ち筋補強”

「崩し手段が無いメガ」は、受けに止められて泣く運命になりがちです(悲報)。

⑤ “メガするタイミング”まで準備に入ってる

ここ、地味だけど差が出ます。メガは「ボタン押したら勝ち」じゃなく、押すターンを作るゲーム。
代表的なメガタイミングはこの3つ👇

  1. 対面有利:相手が引きにくい場面でメガ→圧を最大化
  2. 詰めの局面:壁(止まる相手)を剥がしてからメガ→全抜き開始
  3. 受け出し:耐性変化・耐久上昇・特性で流れを奪う(クッション運用)

弱い民「初手メガいきます!」→相手の対策駒が出てきて終了、がよくある爆散ルートw

これだけやれ:メガシンカ“準備チェックリスト”保存版

  • メガ枠の役割を1文で言える(抜き/崩し/対面/クッション)
  • 止まる相手(壁)を3体書いた → 壁を剥がす駒を入れた
  • 素早さライン(誰を抜く/抜かれない)を決めた
  • 確定で耐えたい攻撃を決めて耐久調整した(乱数を減らす)
  • 倒したい相手への確定数を確認して火力を詰めた
  • 技構成に「崩し手段」が入ってる(積み/挑発/状態/身代わり等)
  • メガするタイミング(いつ押すか)までプランがある

このチェックリストを満たすだけで、メガの勝率はマジで変わります。
逆に「なんとなく強そう」で突っ込むと、強い相手ほど準備差でボコられて爆散w

まとめ:メガシンカは“戦闘前に勝負が始まってる”w

メガシンカが強いのは事実。でも強い人は「メガが強い」じゃなく、メガを通す準備が強い。
今日からは「役割定義→壁設定→S調整→耐久→火力→技→タイミング」の順で準備してみてください。
“準備したメガ”は、マジで別ゲーになります(弱い民卒業w)

追記:もし「どのメガを主役にするか」まで決めたいなら、あなたの想定ルール(シングル/ダブル/使用可能範囲)と好きなメガ候補を1〜3体だけ挙げてくれたら、
“壁3体”と“相方4枠”まで含めて、爆散しない構築案をネタ込みで作れますw

【実例】準備不足で爆散する“あるある試合展開”3選w

あるある①「初手メガ宣言」→対策駒出てきて終了w

弱い民「初手から圧かけるぞ!」→メガボタンポチー。
強い相手「はい、止まる駒(耐久/相性/先制/状態異常)置きますね」→メガが置物化
これ、メガの強さじゃなくて“メガを通す順番”の準備不足で負けてます。

対策:先に壁(止まる相手)を剥がす手段を見せる/誘う。
「壁が出たらコレで処理」まで決めてからメガを押す。

あるある②「素早さライン不明」→上から殴られて爆散w

メガの勝ち筋で一番多いのが“先に動いて倒す”
なのに「誰を抜けるか」を把握してないと、上から殴られて「え?そんな速いの?」で終わります(悲報)。
特に同速帯準速・最速差は、体感より勝敗に直結しがち。

対策:「抜きたい相手」を先に決めて、S調整を固定。
迷ったら「抜ける相手が増える調整」>「火力ちょい盛り」の順で優先。

あるある③「崩し手段なし」→受けに止められて詰みw

受けが成立する環境だと、等倍殴りだけのメガは普通に止まります。
結果、「メガしたのに削れない」→「回復される」→「急所待ち」→「急所出ずに負け」みたいな地獄へ。

対策:技枠か相方枠に“崩し要素”を必ず入れる。
例)積み技/挑発/アンコール/状態異常/みがわり/回復阻害…など「受けに勝つ手段」

【ガチ】強者がやってる「準備」=“勝ち筋2本立て”の作り方

強い人は「このメガで全抜きします」だけじゃなく、もう1本の勝ち筋を用意します。
これがあると、メガが止められても試合が終わらない=爆散しない。

勝ち筋2本の例

  • 勝ち筋A:メガで全抜き(本命)
  • 勝ち筋B:別のエース/崩し役で削って詰める(保険)

Bがあると相手は「メガ止めれば勝ち」にならないので、対策の動きが窮屈になります。これが強い。

【簡易テンプレ】メガ構築の“準備手順”をそのまま真似ろw

  1. 主役メガを決める(役割:抜き/崩し/対面/クッション)
  2. 主役が止まる相手を3体書く(受け・高速・先制・状態など)
  3. 壁を剥がす駒を2つ入れる(崩し+展開補助が安定)
  4. Sライン→耐久→火力の順で努力値を詰める(“あと1”を消す)
  5. 技構成に崩し手段を入れる(受け対策は保険じゃなく必須)
  6. メガを押すタイミングを決める(対面有利/詰め/受け出し)
  7. 勝ち筋Bを作る(メガが止まっても勝てる形)

弱い民はだいたい③〜⑦が抜けてます。
だから「メガが強い弱い」じゃなく、準備の差で爆散するw

【ネタ】メガ準備できてない民の口癖ランキングw

  1. 「とりあえずメガったら何とかなるっしょ」
  2. 「努力値?なんかAとS振っとけば強いでしょ」
  3. 「止まる相手?当たったら考える」
  4. 「受け?急所引けば勝てる」
  5. 「Sライン?体感でいける」

これ言ってたら危険信号。準備不足で爆散フラグ立ってますw

追記:あなたの「主役メガ」を教えてくれたら、準備を“具体化”する

ここまで読んで「理屈は分かったけど具体例が欲しい」って人向け。
主役にしたいメガ候補を1〜3体(例:メガ〇〇)と、想定ルール(シングル/ダブル/好きな環境)を言ってくれたら、 壁3体+剥がし役+勝ち筋Bまで含めた“爆散しない準備セット”をネタ込みで組みますw


【解析】ZAの“融合体”モデル、やはりメガシンカ遺伝子説濃厚ww

【解析】ZAの“融合体”モデル、やはりメガシンカ遺伝子説濃厚ww

公開日: |カテゴリ: 考察・解析

要点だけZAの新要素と噂の“融合体(フュージョン)モデル”は、従来のメガシンカと同列ではなく、「宿主DNA × 触媒DNA」による一時的な表現型上書き=メガ遺伝子拡張だと見るのが自然。以下、その根拠と仕組み、実装予想、対戦インパクトを一気に整理します。

TL;DR(結論)

  • 融合体は固定フォームではなく、条件付きの一時形態(メガに近いがトリガー設計が異なる)。
  • 鍵は触媒DNA(アーティファクト/紋章/因子)。宿主側の種族固有遺伝子に一時結合→能力配分と特性を再マッピング。
  • メガ石の系譜を継ぐが、“種族限定”から“相性曲線ベース”へ拡張される可能性。
  • 対戦面は受け寄り構築の再編積み展開の読み合い深化が濃厚。

なぜ「メガ遺伝子説」が有力なのか(根拠まとめ)

  1. トリガー設計の踏襲性:一時的強化+演出強化はシリーズ伝統。恒常進化ではなく戦術的スイッチとしての整合性が高い。
  2. 負荷管理の都合:恒常フォーム追加は図鑑/モデリング負担が大。一時形態なら運用コストとバランス調整がしやすい。
  3. ビルド分岐の快感:プレイヤー体験として“切るタイミングの快楽”は強い。対戦・レイド・ストーリーの三面で映える。

仕組みの仮説:宿主DNA × 触媒DNA=表現型上書き

モデル化するとPhenotype' = f(HostDNA, CatalystDNA, Trigger)。Catalyst はメガ石に近いが、紋章/遺伝子断片/人工因子など形式は複数想定。

  • 能力配分攻撃/特攻のいずれかが大きくシフトし、耐久/素早さは触媒タイプに依存。
  • タイプ操作:主/副タイプの一時置換or三タイプ表現(擬似)。表示は二枠だが、内部相性テーブルを一時切替。
  • 特性の再割当:宿主の夢特性スロット+触媒側固有特性から合成テーブルを生成。

実装予想(ゲーム内)

要素予想仕様メモ
発動条件バトル中に1回/パーティ合計で1~2回過去作の“1バトル1回”踏襲の可能性高
解除条件交代or戦闘終了で解除恒常は弱体化リスク
技補正触媒タイプ関連技に倍率補正(例:1.2~1.3倍)テラスタルと差別化
可視情報発動時に触媒アイコン表示読み合いの情報設計

メガ・テラとの違いを3行で

  • メガ:種+石のペアで確定フォーム化。
  • テラ:タイプを一時的に再定義
  • 融合体遺伝子合成で“能力+特性+タイプ相性”を同時再配列(可変幅が最も広い)。

対戦メタへの影響(初期環境仮説)

  • 受け再編:タイプ再配列で受け駒の役割集中が進む。崩し枠は持ち物固定化が進行。
  • 積みの通し方:触媒読みで積み始動ターンが重要に。対面構築は初手択の重みUP。
  • 拘り系の価値:発動後の技範囲拡張でスカーフの奇襲性UP。ハチマキは環境依存。

「融合体=固定新種」説への反証

  1. カタログ爆増問題:固定新種連発は管理コスト過多。一時形態のほうが現実的。
  2. 物語のギミック性:クライマックス演出は一時変化のほうが映える
  3. 競技設計:大会レギュで解禁/禁止の線引きが容易。

よくある質問(想定)

Q. メガと同時採用できる?
A. 競合扱いの可能性が高い(同時は混沌)。

Q. 伝説級はどうなる?
A. 触媒適合率が or 専用触媒限定で調整が妥当。

Q. レイドでは?
A. 触媒共有ギミック(順番発動)など協力プレイ強化に繋げやすい。

編集後記

“融合体”はメガの系譜を広義に継ぐ遺伝子上書きシステム。テラの読み合いを更に深くする第二のレイヤーとして来るなら激アツ。
▶ 有料版では「触媒相性表(暫定)」「初期環境テンプレ構築案」を公開予定

※本記事は公開情報とシリーズ傾向にもとづく考察。公式発表と矛盾する場合は公式を優先してください。

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【ガチ】アニメ版ZA、主人公が“カロス帰還組”ってリーク出てるww

※本記事は未確認リーク・噂をもとにした考察記事です。公式発表まで真偽不明なので話半分でどうぞ。

要点まとめ(最速3行)

  • 主人公は「カロス地方に戻ってきた若手トレーナー(=帰還組)」というリーク。
  • 物語の起点はミアレシティ周辺+“Z-A”独自ギミックで過去作と接続かも。
  • 過去キャラのゲスト合流やメガシンカ系の設定再燃が示唆、との噂。

リークの中身をざっくり要約

  • 主人公像:他地方での修行を終えてカロスへカムバック。手持ちは少数精鋭+新要素に適応した構成。
  • 初期舞台:ミアレの再開発エリア/路地裏のジム外伝企画など、街の“層”を使う群像演出が増える見込み。
  • キー単語:「帰還」「再会」「継承」。“Z-A”のA=Again/Another/Archiveを示唆する解釈も。

もし本当なら何が熱い?

  • 世界観の“地続き感”が爆増:旅を一周して戻る構図は成長ドラマと相性◎。
  • 旧ロケーションのアップデート:同じ街でも時間経過でNPCの人生/店/ルートが変化、作画も映える。
  • バトル演出の幅:メガシンカ系の“演出文法”を最新作画で再定義できる。

逆に懸念されてる点

  • 思い出補正との衝突:旧作ファンの記憶と新解釈の差分で炎上リスク。
  • ゲスト頼み問題:過去キャラに寄りすぎると新主人公の影が薄くなる。
  • リーク精度:ソースの信頼度が低い場合、的中しても断片的になりがち。

編集部の考察:タイトル“Z-A”が示すもの

“Z→A”の逆順は「原点回帰しつつ再構築」の暗喩にも。カロスを“再び始まりの地”として置き、帰還=ゼロリセットそこからのA(始まり)を描く…という解像度はアニメ的にも美しい。街を層で描く群像劇、帰還者ならではの“前と今の差分の物語”は連続視聴のモチベを生むはず。

よくある疑問Q&A

Q. 過去シリーズの相棒ポケは登場する?
A. リーク上は“合流示唆あり”止まり。サプライズ枠の可能性は高いが、メインは新相棒だと思われる。
Q. 放送時期や制作体制は?
A. 現時点では不明。公式の確定告知が来たら本記事を更新して最新情報をまとめる。

視聴前の“予習”ポイント

  1. カロス主要都市のおさらい(ミアレ/ヒヨク/ショウヨウ)
  2. メガシンカの設定復習(石・絆・演出の差)
  3. 主人公の“戻ってきた理由”を想像しておく(家族/ライバル/未回収の伏線)

アンケート(コメントで教えて)

  • 主人公は完全新規派? それとも既存系譜派?
  • 見たいのは街ドラマ? それとも大会アーク

注意書き

▼リーク取扱いポリシー:出所/画像/台本らしき文言は掲載しません。確度が上がった段階で初出ソース・公式発表を明記して追記します。


あなたの予想・妄想もぜひコメントで!
気になる追加情報が出たら、見逃し防止用に本記事をブクマどうぞ。


【衝撃】メガフライゴン新特性『蜃気楼』リーク!?→環境入り不可避か

【衝撃】メガフライゴン新特性『蜃気楼』リーク!?→環境入り不可避か

導入:またお前らの“恒例行事”が始まった

毎年どこからともなく現れる「メガフライゴン救済」の未確認情報。今回は新特性名として『蜃気楼』が拡散中。「今度こそ本物」派と「どうせガセ」派で5chもXも大荒れだが、ネタ半分にしつつ実装された場合のメタ影響を真面目に試算してみた。

リーク要点(仮)

項目内容(噂ベース)
名称メガフライゴン(Mega Flygon)
新特性蜃気楼(しんきろう)
想定効果①先制技の被ダメ軽減または無効化 / ②天候「砂嵐」下で回避/素早さ上昇 / ③特殊技初撃のダメ軽減 —— のいずれか
役割対面操作+高速アタッカー(地面/ドラゴン)

特性名が示す「視認性低下」「幻惑」から、優先度技を受け流す命中・回避に絡む補正が連想される。

想定性能:種族値配分(仮案)

項目現行フライゴンメガ化想定ポイント
HP8080据え置き
攻撃100135一致地震/逆鱗の火力底上げ
防御8095先制ケアと相性良
特攻8090だいちのちから・流星群も視野
特防8095初手特殊受けを薄く意識
素早100125最速135族圏に圧力

『蜃気楼』が環境に与える影響(仮説)

  • 先制技主体の詰め(ふいうち/マッハパンチ/しんそく/こおりのつぶて)に抑止力 → 終盤の逆転筋を温存
  • 砂下シナジーがある場合、バンギラス/カバルドン軸に高速スイーパーとして採用増
  • 命中干渉が絡むなら、氷技のケアが一段楽に(ただし安定性は運次第)

型サンプル(シングル)

① 砂蜃気楼アタッカー

性格ようき
努力値A252 / S252 / 余りH
じしん / つばめがえしorストーンエッジ / りゅうのまいorりゅうせいぐん / まもる
持ち物いのちのたま / きあいのタスキ
相棒カバルドン(砂展開)/ ハッサム(鋼フェアリー処理)

② 蜃気楼対面操作

性格ようきorおくびょう
努力値S最速 / C or A調整
Uターン / だいちのちから / りゅうせいぐん / はねやすめ
持ち物ブーツ / タスキ
狙い先制受けを活かしサイクル優位を確保

型サンプル(ダブル)

意図
火力枠じしん / いわなだれ / まもる / りゅうせいぐん範囲打点+終盤詰め
相方サンダー/テツノカイナ/バンギラス地面無効・威嚇・砂サポ

比較:ガブリアス/ボーマンダと住み分け

指標メガフライゴン(想定)ガブリアスボーマンダ
速度域最速125102120(メガ時)
耐性地面/電気無効、岩弱点電気無効、氷4倍威嚇で物理受け
特性差別化蜃気楼で先制&視認系対策さめはだで接触削りスカイスキン等で高打点

カウンタープラン(対策側)

  • 氷・妖精打点:マンムー/マリルリ/ミミッキュで先制圧(蜃気楼が先制軽減でも等倍高火力で押す)
  • 浮遊貫通:重力展開やじだんだ等の地面対策逆手取り
  • ステロ+削り:ブーツ剥がし&定数で終盤の抜きを阻止

5ch風・現場の声(抜粋)

「また蜃気楼(ガセ)見えてて草」「でも特性名だけ妙にリアルなんよな」
「先制無効なら氷のつぶてケアできるやん、環境動くぞ」
「公式が黙ってるうちは全部夢。解散!」

Q&A

Q. 本当に実装されるの?

A. 未確認。公式告知が出るまでは確定情報ではありません。

Q. 『蜃気楼』の正確な効果は?

A. 名称から推測した複数パターンを検討中。先制技耐性や砂下シナジーが有力と目されるが、確証はなし。

Q. どんな構成を準備すべき?

A. 砂展開・先制詰め対策・氷/妖精ケアの三点セットを試作しておくと検証が早い。

画像/素材(差し替え用)

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カバー用モック画像(公開前は必ず自作/権利クリア素材に差し替え)

編集後記(運用メモ)

公式発表が来たら本記事は確定情報版へ更新:
①特性テキスト全文差し替え ②実数値ダメ計の表追加 ③採用率/相性グラフ貼り付け

免責

本記事は未確認リークの考察を含みます。誤りがあれば訂正しますので、一次ソースや公式情報の共有を歓迎します。



【速報】メガブリガロン防御種族値爆上げリーク!鉄壁要塞化ww

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※重要なご注意:本記事は 未確認のリーク・噂 を扱う速報です。公式発表ではありません。仕様は今後変更・撤回される場合があります。対戦や購入判断は公式情報の確認後に。

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イメージ画像(ダミー)。公式素材ではありません。

◆ まずは噂の要点(30秒で把握)

  • 未確認メガブリガロンの防御種族値が大幅上昇というリーク。
  • 未確認特性は「トゲアーマー系の強化」または「接触ペナルティ付与」の説。
  • 未確認メガシンカの追加数は20〜30体規模という別筋の噂と整合。
  • 物理受け性能が跳ね上がり、ドラゴン/格闘/地面の物理展開に強い“要塞枠”として話題。

※出所:海外掲示板・SNS・国内攻略まとめなど。投稿者の実績・複数ソース一致で信頼度が増減します。

◆ 想定スペック(推測ベース)

タイプ/特性/役割

タイプくさ / かくとう(据え置き想定)
特性(噂)トゲアーマー強化 / 接触時ダメ+A↓ / 反撃バリア など諸説
想定役割物理受け・クッション・起点作成(まきびし/ステロ)

想定種族値レンジ

項目予想
HP90〜100
こうげき110〜125
ぼうぎょ140〜160(噂の“爆上げ”枠)
とくこう65〜80
とくぼう90〜105
すばやさ60〜75
数字はコミュニティ推測。確定情報ではありません。

◆ もし本当なら…想定ムーブと環境影響

主な採用技(想定)

  • メイン:ウッドハンマー / ドレインパンチ / ボディプレス
  • 補助:ビルドアップ / まきびし / ステルスロック / つるぎのまい
  • 変化:てっぺき(要検証)/ みがわり / はねやすめ系(未確定)

環境への影響(仮説)

  • 接触ペナルティ系なら、物理スイーパーの通りが悪化→サイクル寄りに。
  • ボディプレス火力が実用域なら、受けミラーの突破力が上がり要塞化。
  • 飛行・エスパー・フェアリーへの受けは構築次第。毒・炎のケアがカギ。

◆ 速報メタ:カウンター候補と運用メモ

メタ候補刺さる理由運用のコツ
ひこう特殊(ファイアロー/トゲキッス等)草格闘に上から一致弱点ステロ管理・先制技を絡めて崩す
どく鋼(ナットレイ等は鏡注意)フェアリー/草の受け先、毒撒きやどりぎ合戦は炎ケアの裏択用意
ほのお特殊(ヒートロトム等)非接触高火力で定数回避トリック・おにびで機能停止を狙う
高火力エスパー格闘半減・一致抜群スカーフ/眼鏡で確定数を前倒し

◆ 解決策(装備/DL/周辺機器のおすすめ)

※以下は広告リンク(アフィリエイト)を含みます。購入前に価格・在庫をご確認ください。

環境確定後の“実数値&ダメ計テンプレ”はnoteで先行公開

◆ 編集部ポリシー / 更新予告

  • 公式PV・配信で仕様確定後、数値と技構成を追記します。
  • 誤報と判明した場合は訂正・取り下げを行います。
  • 実機検証は別記事でログ化し、本記事からリンク予定。
ブクマ推奨:アップデートで随時更新します。

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【衝撃】メガマフォクシー炎/妖精化リーク!フェアリー環境シフト不可避w

【衝撃】メガマフォクシー炎/妖精化リーク!フェアリー環境シフト不可避w

⚠️ 重要:本記事は未確認のリーク・噂を扱う速報です。公式発表ではありません。内容は変更・撤回される可能性があります。

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イメージ(ダミー)。公式素材ではありません。

◆ まずは噂の要点(30秒で把握)

  • 未確認メガマフォクシーが炎/フェアリーの複合になるとのリーク
  • 未確認特性は魔法使い系の新特性(状態異常・優先度・フィールド干渉のいずれかを強化?)
  • 未確認メガシンカ追加は20〜30体規模という別筋の噂と整合
  • フェアリー打点の強化でドラゴン軸や格闘展開に強い=環境シフトが話題

※出所は海外掲示板・SNS・国内攻略まとめ等。信頼度は投稿者の実績と複数一致で上下します。

◆ 想定スペック(推測ベース)

タイプ/特性/役割

タイプほのお / フェアリー(噂)
特性新特性(仮):「妖術」系:先制技耐性 or 追加効果強化 などの説
想定役割特殊エース/崩し&受け出し牽制/対ドラゴン要塞

想定種族値レンジ

項目予想
HP75〜85
こうげき60〜85
ぼうぎょ72〜90
とくこう120〜140
とくぼう100〜120
すばやさ95〜112

※コミュニティ推測の範囲。確定データではありません。

◆ もし実装なら…想定ムーブと環境影響

主な採用技(想定)

  • メイン:マジカルシャイン / だいもんじ・オーバーヒート / サイコキネシス系
  • 補助:わるだくみ / おにび / みがわり / テレポート系ピボット
  • 変化:フィールド・天候絡みの新技が来る説も

環境への影響

  • ドラゴン・格闘・あくへの圧力が増し、フェアリー受け(はがね/どく)の重要度が上昇
  • 特殊方面が厚い受け(ハピナス等)には崩し札(わるだくみ・状態異常)要求
  • 炎/フェアリーの半減範囲により、対面処理+サイクル崩しのハイブリッド枠に

◆ 速報メタ:カウンター候補と運用メモ

メタ候補刺さる理由運用のコツ
はがね高耐久(ヒードラン等)炎半減・フェアリー半減で受けやすいステロ撒き+どく撒きで数値受け
どく高速(ドラピオン等)フェアリーに打点・補助牽制スカーフ/先制技で詰め
特殊受け(ハピナス等)高特防で崩しを耐えるあくび・どくどく・願い事で遅延
みず岩/じめん炎打点を抑制しつつ弱点突ける天候・フィールド連携で確定数調整

◆ よくある質問(噂段階)

Q. 本当に炎/フェアリー?

A. 未確認です。複数筋で語られているものの、公式確定ではありません。

Q. “厨ポケ化”する?

A. 特性の中身素早さの確定値次第。火力・崩し札が噂通りなら上位採用は十分あり得ます。

Q. いま準備できることは?

  • はがね/どく受けの在庫確保、技レコード準備
  • 特殊受け+脱出ボタンなどのギミック試作

◆ 編集部ポリシー(重要)

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【速報】メガゲッコウガ登場リークきたああ!→厨ポケ不可避ww

【速報】メガゲッコウガ登場リークきたああ!→厨ポケ不可避ww

※注意:本記事は未確認のリーク・噂を扱う速報です。公式発表ではありません。数日〜数週間で内容が変わる可能性があります。対戦調整や購入判断は公式情報の確認後に行ってください。

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イメージ画像(ダミー)。実機映像や公式素材ではありません。

◆ いま出回っている主なリーク要点(要約)

  • メガゲッコウガが実装されるという投稿・まとめが複数出現
  • メガシンカの追加数は20〜30体規模という説(27体説が目立つ)
  • メガストーンに新規アイテム(既存と異なる入手経路?)
  • ZAの新モード(名称未確定)での報酬がメガ関連と紐付く可能性

※出所は海外掲示板・SNS・国内攻略まとめ等。信頼度は投稿者の実績・一致度によって増減します。

◆ メガゲッコウガの想定仕様(妄想交じりの暫定)

タイプ/特性の予想

タイプみず / あく(もしくは みず / どく の説)
特性へんげんじざい系の強化版 or 新特性(先制時補正などの噂)
役割高速アタッカー / ピボット / 先制技絡みの制圧

種族値の予想配分

項目値(予想)
HP72〜78
こうげき90〜110
ぼうぎょ65〜80
とくこう110〜130
とくぼう85〜95
すばやさ130〜142(要警戒)

※数字はコミュニティの推測レンジ。確定情報ではありません。

◆ メガゲッコウガが環境にもたらす“もしも”の影響

追い風
  • 高S+先制圧で受け崩しの選択肢が増加
  • タイプ一致の広い打点で等倍範囲が拡大
  • ピボット技(とんぼがえり等)前提のサイクル高速化
向かい風
  • 耐久は伸びにくく、タスキ依存の場面が増える
  • フェアリー・電気・格闘など明確なメタが刺さる
  • 環境の高速化で立ち回り難度が上がる(読みゲー濃度UP)

◆ 速報メタチェック:想定カウンター/抑止枠

メタ候補理由サンプル運用
フェアリー高耐久(ニンフィア等)あく/みず想定に強い対面特殊受け+音技で削り
電気高速(サンダース等)上から高火力で圧をかけるこだわりスカーフで更に上を取る案
先制技持ち(マッハ/ふいうち)タスキケア・縛り性能対面処理 or 止め刺し要員
どく/はがねフェアリーケアの副次メタステロ+受け回し構築に

◆ 仮想ダメージレンジの考え方(指標)

実数値が未確定のため、ここでは考え方のテンプレだけ提示します。

  1. まず「最速メガゲッコウガ(仮)」の実数Sと、環境Sライン(135/140/150想定)を比較
  2. 確2/乱1指標は 一致STAB × 一致半減 の両端を用意(役割集中の判断用)
  3. 先制技・タスキ・天候・フィールド・ステロ込みで再計算(確定数が激変)

※実ダメ計算は公式データ公開後に更新推奨。

◆ 速報Q&A(噂段階でよくある質問)

Q. どこまで本当?

A. 未確認情報です。複数ソース一致=信頼度上昇の目安にはなりますが、ガセや仕様変更は常に起こりえます。

Q. いま準備できることは?

  • メタ候補の厳選・技レコードの確保・フェアリー/電気枠の検討
  • 高速サイクル寄りの構築テンプレを保存(公開後に即調整)

Q. 本当に“厨ポケ”になる?

A. S実数値特性の中身次第。この2点が環境支配力の鍵です。

編集部コメント(重要)

リークの取扱いは「速報価値」と「風評被害リスク」の綱引きです。当サイトでは、出所の複数一致・過去実績・具体性を最低条件とし、誤報が判明した場合は訂正・取り下げを行います。

◆ 情報更新ポリシー

  • 公式発表・PV・配信で仕様が判明した場合、当記事を追記更新します
  • 実機検証の数値は別記事で詳細ログ化し、ここからリンク予定

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© ゲーマー速報! / 非公式ファンメディア



ポケットモンスター(Pocket Monsters)は、株式会社ポケモン(発売当初は任天堂)から発売されているゲームソフトシリーズの名称。また、同作品に登場する架空の生物の総称、それらを題材にしたアニメを始めとするメディアミックス作品群を指す。略称及び欧米で展開する際の正式名称は「ポケモン(Pokémon)」。…
79キロバイト (9,700 語) - 2023年8月14日 (月) 23:42

1 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 18:57:32.54 ID:oRqG4UPO0
ポケモンGO←ある
ポケモンホーム←ある
ポケモンユナイト←ある
ポケモンカード←ある
ポケモンアニメ←ある
ポケモントレッタ←ある
ポケモンスカーレットバイオレット←ない




2 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 18:57:52.13 ID:oRqG4UPO0
テラスたる笑

3 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 18:58:24.50 ID:oRqG4UPO0
メガシンカ消したのゴミだろ

4 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 18:58:36.33 ID:oRqG4UPO0
テラスタルとかいうクソダサゴミを消せよはやく

5 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 18:59:17.17 ID:QT33WfS/r
Z技←こいつは?

7 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:00:09.62 ID:DUMOks+o0
>>5
ダンスがクソダサいけどわりと嫌いやなかった

6 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 18:59:38.54 ID:DUMOks+o0
メガシンカって実質ポケモンもう一体作るようなもんだし大変だったんやろな
そういやDLCでテラスタル万能タイプっぽいの来るけど悪さするんやろな

8 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:01:24.07 ID:LCV94emj0
忘れ去られるダイマックス

10 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:02:04.13 ID:DUMOks+o0
>>8
ダイジェット強すぎ問題

9 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:01:38.53 ID:lktsJh9C0
メガシンカあるなら全部のポケモンに実装すべきやな
一部のポケモンしか使えないのは優遇すぎる

14 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:03:14.59 ID:Hd1sN7/ba
>>9
キョダイマックスや専用Z技もそうなるやん

11 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:02:40.75 ID:zfsFk4dya
ワイがやってるポケマスを省く無能おるね😡

12 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:02:42.20 ID:OQnawQzwd
ゴミデザの奴らはどうでもいいからメガクチートとメガスピアー返して😭

13 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:02:59.66 ID:k2Av98HkM
テラスタル早よ消せダイジェとかどうにでも対処出来るけどこれはつまらん

15 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:03:52.08 ID:hHlTbMSC0
全員がテラスタル出来る現状でさえ一部のポケモンが強すぎるからなくなって正解

16 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:04:01.61 ID:DUMOks+o0
キョダイマックスってわりかしゴミ性能多かったよな
つうかダイマックス技で十分だったというか

17 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:04:34.52 ID:S4ViHBLc0
なんだかんだランクマやとテラスタルおもろいやん
これの後にダイマとかメガシンカは絶対物足りない

18 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:05:57.99 ID:ZqUQKIOY0
アニメはXYが面白かったわ、メガシンカとサトシゲッコウガの厨二要素が良かった

19 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:06:12.45 ID:k2Av98HkM
パオジオンとかいうカスも消せ

20 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:06:17.82 ID:q37QGANAd
Z技「……」

21 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:06:23.17 ID:DUMOks+o0
テラスタルはテラスピース嵩むのが最高にクソな位だよな

22 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:06:31.26 ID:n8H1SKBC0
ワイの贔屓が貰えんかったらいらん

23 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:07:38.35 ID:YX/VeYVPa
結局オナポケだけ特別な姿もらえるんだからメガ追加でよかった

24 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:07:50.43 ID:v3I3X9Rcd
パオジアンのつららおとし禁止で

38 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:11:32.82 ID:hHlTbMSC0
>>24
せっかく有利対面作っても上から怯ませワンチャン狙ってくるのホンマ

25 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:07:53.33 ID:TIH7WoLh0
関係ない

26 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:08:05.65 ID:gTlnTL760
メガガルは今の環境どうなんやろ

33 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:10:15.19 ID:k2Av98HkM
>>26
格闘テラスタルドレパンとか強そう
ちなスパボ級

27 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:08:06.70 ID:DUMOks+o0
サーフゴーとかいう*

28 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:08:48.22 ID:tfHUBBvg0
メガ進化=わかりやすいエースやから初心者でも構築組みやすいし
アニメとかでも映えるんやから次の世代復活させようや

29 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:09:30.31 ID:DUMOks+o0
次ってブラホワリメイクが濃厚なんけ?

30 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:09:51.15 ID:rMvdog8v0
ストーリーで使えるくらいならええやろ儲かってるんやしやれやゲーフリ

31 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:10:07.10 ID:eb+RXm9Yd
キョダイマックスよりもテラスタルよりもメガシンカのがかっこいいもん
特にわざわざ廃止してなおキョダイマックスとか始めてのほんまアホかと思ったわ

32 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:10:08.96 ID:gRjzQxdr0
ダイマックスとかテラスタルって結局強いポケモンがさらに強くなるだけだからマイナー救済できるのはメガ進化だけ
メガガルとかは調整ミスり過ぎただけで普通のガルーラなんて誰も使わんからな

34 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:10:34.01 ID:kU0mptena
ワイの相棒ジュペッタくんの最後の輝きや

35 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:10:37.35 ID:GrjCWQeA0
メガレックウザはせっかく救済されたのに可哀想

36 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:10:51.50 ID:YX/VeYVPa
増田移籍したし次の奴は戻したら持ち上げてもらえるぞ

37 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:11:23.50 ID:wl1Rqh48d
というか普通にメガシンカ、Z技、ダイマックス、テラスタル全部アリでバトル中に使えるのどれか一つにすれば良いよね

ダイマックス無双やろか

39 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:11:42.50 ID:QdB4uwVKM
否定はせんがメダロットのパクリやろ

40 それでも動く名無し :2023/08/17(木) 19:12:27.72 ID:MdHOWCf1a
ピカチュウ、イーブイ、ジェラルドん←進化前だけキョダイマックスします

こういうの嫌い




なんだって?!?!

172 名無しさん、君に決めた! (アウアウウー Sa49-eo8b) :2023/02/23(木) 14:39:05.46ID:caiemWwEa
>>171
風船かぁ
ずっとチョッキドゲザ入れてたけど入れ替えてみるわさんくす

【【ポケモンSV】公式から複数の限定配布がきたぞ。メガシンカに関する情報を公式が出してきたがこれが意味深すぎるー!?!?】の続きを読む


すげーーーー

125 ピカチュウ :2022/05/02(月) 10:58:36.94ID:p5SePTxtd
ナイアンはメガレイドが流行らない原因をどう考えてるんだろ?




128 ピカチュウ :2022/05/02(月) 12:06:33.80ID:uWJmbsYCp
レイドでメガシンカさせてる人明らかに増えたから成功ではあるだろうな

131 ピカチュウ :2022/05/02(月) 12:37:58.47ID:0HVux0H4d
>>128
多分リワードでもらえるメガエナジーで進化させてるだけだから今だけだと思う
今後もレイドでエナジー集める気になるかというと…

132 ピカチュウ :2022/05/02(月) 12:48:40.02ID:F6/8fgHYp
>>131
多くて21匹、少なくとも7匹用意すれば毎日メガシンカできるでしょう
面倒でやらんだろうか

134 ピカチュウ :2022/05/02(月) 13:03:31.39ID:mFBmdWXX0
>>131
昨日までのメガエナジー報酬のイベントフィールドリサーチを普通枠のフィールドリサーチとして残さないんだから
木の実やボール報酬タスクから切り替えるだけで良いのに

135 ピカチュウ :2022/05/02(月) 13:22:53.49ID:YhmIym2Pd
ぶっちゃけメガシンカ自体、無ければ無いでも困らないシステムだから
そこまで面倒な手間かけてメガシンカ使わないだろうな
タスク報酬のエナジー貯まってたら使うか程度で

バトルリーグでメガシンカできるとかならまた話は変わってくるだろうけど

139 ピカチュウ :2022/05/02(月) 13:46:13.52ID:1jeJKsOcd
>>135
今回の特別な技の仕様見る限り、今後、pvpにメガシンカ参戦の伏線だと思う

138 ピカチュウ :2022/05/02(月) 13:41:07.03ID:UpF3J61Rd
メガラティオスとメガラティメスはやった方がいい?

141 ピカチュウ :2022/05/02(月) 14:30:01.69ID:aZA7srLma
>>138
ステは高いけど技がしょべぇからなぁ

140 ピカチュウ :2022/05/02(月) 13:48:11.87ID:DS6w+pGva
明日からのラティ、場持ちしないけれどメガゲンガー使おう。
ゲージ技避けるの上手な人なら舐めゲンだろうけれど、そうでなければシャドクロの方がいいのかな。

142 ピカチュウ :2022/05/02(月) 16:45:36.69ID:2gQutbXb0
>>140
シャドクロでサイコキネシスを避けるのです
常に相手の集中線がでるタイミングで先行入力を解消してサイコキネシスが来たら避けるのですよ

151 ピカチュウ :2022/05/02(月) 22:34:20.04ID:1jeJKsOcd
今やってるロケット団リサーチでサカキ倒すと入手できるシャドウラテァアスもメガシンカできるんか?

153 ピカチュウ :2022/05/02(月) 22:48:05.11ID:jNmWsNdLd
>>151
シャドウリザードンがメガシンカできなかったから多分無理

152 ピカチュウ :2022/05/02(月) 22:35:20.55ID:1jeJKsOcd
ラテァアスてなんやねんw
ラティアスだわ

156 ピカチュウ :2022/05/02(月) 23:45:47.09ID:E1ajto5wM
>>152
細かい事をうるさいよ。

155 ピカチュウ :2022/05/02(月) 23:08:06.00ID:1uDw0JtW0
リトレーンしたほうが得なのか。ありがとう。

158 ピカチュウ :2022/05/03(火) 00:20:58.24ID:qCGJS9Yr0
>>155
リトレーンしたら攻撃落ちるけどな

160 ピカチュウ :2022/05/03(火) 00:56:28.85ID:M9gi2l5sa
実装済のメガシンカポケモン一覧

(出典 pbs.twimg.com)


(出典 pbs.twimg.com)

165 ピカチュウ :2022/05/03(火) 08:26:01.96ID:o8KcAB0Md
>>160
さんくす。把握できなくなってきてたわ。

175 ピカチュウ :2022/05/03(火) 14:08:18.00ID:kimpSdgMd
>>160
対ラティの最適解は
バークアウト、かみくだくのメガヘルガーでOk?

164 ピカチュウ :2022/05/03(火) 08:19:43.30ID:bTYdSmAn0
シャドウラクライのFDFがいるけれど、シャドウライボルトを使うビジョンが全く見えないからリトレーンするか流石に悩む

167 ピカチュウ :2022/05/03(火) 09:02:30.88ID:rs6xAPBqa
>>164
シャドウでもゼクロムにだいぶ負けるし現場電気最高のメガライボルトにすればいいんでない

170 ピカチュウ :2022/05/03(火) 13:00:41.84ID:/6qkyojmM
メガさせても個体値は変わらない
cpは強化レベルが高いほどメガ後のcpも高くなる
メガレベルは個体ごと。種族で共有はない

171 ピカチュウ :2022/05/03(火) 13:25:41.96ID:ZfwIAEhe0
>>170
ありがとうございます。

176 ピカチュウ :2022/05/03(火) 14:09:18.09ID:W2QzpfoBd
なんでこんなにドラゴン投げてるやつ多いんだ
どこかのサイトでドラゴンおすすめしてんのか?
何のために6世代でドラゴンキラーのフェアリーが導入されたと思ってんだよ

183 ピカチュウ :2022/05/03(火) 14:30:10.70ID:xbsoFKZKM
>>176
なんでマルチポストしたの?相手にされたいの?

177 ピカチュウ :2022/05/03(火) 14:10:59.62ID:ArDPDL9yM
ラティレイドで弱点つくタイプになるメガのお勧めは何でしょうか?
ラティ田舎では辛い

178 ピカチュウ :2022/05/03(火) 14:11:58.75ID:jAEs63qfd
>>177
メガなら>>175でいいと思う

179 ピカチュウ :2022/05/03(火) 14:13:32.79ID:hP8+Ghdw0
>>177
別に殴らなくていいからとにかく*ずに居座り続けるというメガの役割的に
サイキネが避けにくすぎるからエスパー耐性が欲しい





ポケットモンスター(Pocket Monsters)は、株式会社ポケモン(発売当初は任天堂)から発売されているゲームソフトシリーズの名称。また、同作品に登場する架空の生物の総称、それらを題材にしたアニメを始めとするメディアミックス作品群を指す。略称及び欧米で展開する際の正式名称は「ポケモン(Pokémon)」。…
78キロバイト (9,600 語) - 2023年2月13日 (月) 04:18
ヤバいなあ!

250 ピカチュウ (ワッチョイW 75aa-8hxQ [60.114.255.104]) :2023/02/10(金) 11:04:00.27ID:kqOHSt580
なんでくもりになるんだよ




251 ピカチュウ (ワッチョイW dd3a-pqa1 [122.18.23.39]) :2023/02/10(金) 11:11:45.45ID:d1c4vJl60
雪国の人には笑われそうだがこの雪の中ポケ活したくねえなぁー

252 ピカチュウ (アウアウウー Sa79-1Kq2 [106.146.14.241]) :2023/02/10(金) 11:14:04.72ID:4Jc8Z0fva
雪国なら車でGOだろ
徒歩で素手とかやらない、そうに違いない

253 ピカチュウ (ブーイモ MM0b-qyPq [133.159.148.202]) :2023/02/10(金) 11:29:27.19ID:C0d5MV1KM
イベントと何も関係ない
チョボマキ光って草

でも可愛いなコイツ

254 ピカチュウ (スップ Sd43-XYYY [49.97.21.16]) :2023/02/10(金) 11:31:13.02ID:abnl6oR2d
雪の予報にしない天気屋が無能なだけで
ナイアン的には予報に従ってるだけなんだよなぁ

266 ピカチュウ (スッップ Sd43-F5Kc [49.98.173.241]) :2023/02/10(金) 12:21:50.35ID:iTQpKnWid
>>254
AccuWeatherな
まあ1社で世界中の天気を配信してて便利だからナイアンとしてはこういうの使うしかないんだよな

255 ピカチュウ (スプッッ Sd43-M+QV [49.98.7.229]) :2023/02/10(金) 11:44:24.35ID:vWLR5kR5d
>>248
既出
というかそれほど騒ぎになってないからみんなメガシンカあまりやってないのかな

257 ピカチュウ (スププ Sd43-EWKf [49.98.72.48]) :2023/02/10(金) 11:49:07.54ID:i9MI6Jo1d
>>255
メガ用検索ワードがあるの知らなかったw
メガ進化はタグで分類してたわ

280 ピカチュウ (スッップ Sd43-y5Bz [49.96.33.46]) :2023/02/10(金) 13:00:21.31ID:an0jZkqAd
>>257
俺もとりまタグで不便はしてないわ
レベル上げ中なのが20匹くらいと少ないからかもしれんけど

264 ピカチュウ (ブーイモ MMa1-qXmE [220.156.14.66]) :2023/02/10(金) 12:19:50.25ID:3snMWY0xM
>>255
ありがとう
メガレベルで検索できるよってのは本スレで教えてもらったので時々使ってたんだけどな

>>256
わかるわ
自分はメガシンカ対象に名前をつけて管理しているけど見落としがないかなってチェックしようとしてハマった
他のキーワードに変わったのかといろいろ試したけど見つからず

256 ピカチュウ (スッップ Sd43-EkbD [49.98.224.196]) :2023/02/10(金) 11:48:37.91ID:32Kdf7nxd
>>248
毎日複数体メガシンカさせてレベルあげてる身としてはくっそ不便
ナイアン余計なことすんなよとw

258 ピカチュウ (スッップ Sd43-EkbD [49.98.224.196]) :2023/02/10(金) 11:50:48.96ID:32Kdf7nxd
ポケマピ

グローバルチャレンジの目標達成ボーナス「獲得するポケモンのアメXLが2倍」が実際は「確率が2倍」として機能しています

公式発表とゲーム内状況が異なりますので、ご注意ください。

260 ピカチュウ (ワッチョイW 6b1d-2Zio [49.243.228.209]) :2023/02/10(金) 12:05:50.35ID:Yymrf68Q0
>>258
うんち

259 ピカチュウ (ワッチョイW 23e4-vVcB [123.198.42.209]) :2023/02/10(金) 12:00:34.30ID:ccTqW83k0
どうでもいいけどデンリュウがぶん回す覚えるぞ

261 ピカチュウ (ササクッテロラ Spd1-EIgF [126.182.60.178]) :2023/02/10(金) 12:15:50.78ID:xpI/0kV6p
垢切り替え後のAR+ onがデフォに戻された。改悪だ

265 ピカチュウ (ワッチョイ 234b-4osW [219.100.85.195]) :2023/02/10(金) 12:20:42.67ID:rP/pAd3X0
>>261
前から再ログインするとAR関連がONにされるクソ仕様だぞ

267 ピカチュウ (スッップ Sd43-F5Kc [49.98.173.241]) :2023/02/10(金) 12:22:43.55ID:iTQpKnWid
>>265
ナイアンはAR推しだから確信犯

268 ピカチュウ (ササクッテロラ Spd1-EIgF [126.182.60.178]) :2023/02/10(金) 12:28:41.95ID:xpI/0kV6p
>>265
先週くらいの強制アプデでデフォoffになっての知らん?

262 ピカチュウ (スフッ Sd43-6i6f [49.104.25.139]) :2023/02/10(金) 12:16:43.75ID:GePcRmSLd
アルロとかいうクズ*でくれ

263 ピカチュウ (アウアウエー Sa93-mjEw [111.239.64.190]) :2023/02/10(金) 12:17:25.60ID:lECmn+iaa
パッチールってHOMEに送れる?

279 ピカチュウ (スッップ Sd43-F5Kc [49.98.173.241]) :2023/02/10(金) 12:54:57.85ID:iTQpKnWid
>>263
送れないね

269 ピカチュウ (ワッチョイW 8b43-udN9 [217.178.5.161]) :2023/02/10(金) 12:36:10.86ID:l17cnoxQ0
最初の画面でAR使わないを選んでもONになるトンデモ仕様ね

271 ピカチュウ (ワッチョイW 5b81-1rGX [183.180.69.14]) :2023/02/10(金) 12:40:49.05ID:/8B0KjSj0
なぁ
ここで永遠にログイン止まって20回くらい再起動やらないとログイン出来ないんだが
俺だけか?

(出典 i.imgur.com)

275 ピカチュウ (テテンテンテン MM0b-71/T [133.106.138.224]) :2023/02/10(金) 12:43:26.57ID:NvkdduWOM
>>271
20回まではないけど最近多いよ
回線が良い環境だと起きにくくて低速テザリングとかだと頻発する印象

276 ピカチュウ (ワッチョイW 5b81-1rGX [183.180.69.14]) :2023/02/10(金) 12:44:56.11ID:/8B0KjSj0
>>275
サンクス
おま環だったか

277 ピカチュウ (ワッチョイW 1558-V64r [118.9.133.151]) :2023/02/10(金) 12:44:57.41ID:bBP0yu0I0
>>271
あのアプデ以降ちょくちょく起こってる

278 ピカチュウ (オッペケ Srd1-W1BD [126.156.223.49]) :2023/02/10(金) 12:47:33.07ID:X/4W0jZUr
>>271
昼休みによくなる

282 ピカチュウ (ワッチョイW 0b25-S+2f [121.84.166.156]) :2023/02/10(金) 13:06:54.30ID:zW5zuoXD0
>>271
俺の場合限定かもだけどアンドロイドの設定からキャッシュを消したらログインできるようになった

272 ピカチュウ (オッペケ Srd1-PShk [126.166.222.201]) :2023/02/10(金) 12:41:27.44ID:CahNcZYcr
ああ、エフェクトに釣られて家湧きに出たでかい白フラベベ捕まえちまったレーダー垢だったのに

273 ピカチュウ (アウアウウー Sa79-4QSx [106.133.161.58]) :2023/02/10(金) 12:41:47.63ID:fqQrGKjza
前は半分だったのに結構進んだな さすがナイアン

んなわけあるかボケナイアン

274 ピカチュウ (ワッチョイW 230b-dKpa [219.126.110.51]) :2023/02/10(金) 12:42:28.70ID:Ecsofe+m0
どうせゲンシカイキも飴ブーストでしか使われないな。ナイアン的にはメガシンカはこのシステムで良かったのか?レイドでメガプテラくらいきしか使ったことない

286 ピカチュウ (ワッチョイW 0b41-I/en [121.81.221.243]) :2023/02/10(金) 14:02:41.28ID:mw3KI4aA0
>>274
複垢ジムキチはメガバシャーモで大喜びしている
複垢だけが歓迎するシステムです

281 ピカチュウ (ワッチョイW f5ee-W0ws [124.215.126.18]) :2023/02/10(金) 13:02:40.21ID:ZaBjO+FC0
タグ入れたポケモンを青背景みたいにもうちょい分かりやすくしてくれんか

283 ピカチュウ (ドコグロ MM6b-qXmE [125.193.163.204]) :2023/02/10(金) 13:11:03.64ID:rZQVms8+M
珍しく朝から雪すごい降ってるのにずっと曇り

284 ピカチュウ (スップ Sd03-pqa1 [1.75.6.118]) :2023/02/10(金) 13:11:31.12ID:jarvMG6sd

(出典 i.imgur.com)


こいつが欲しかったんだ

285 ピカチュウ (アウアウウー Sa79-M+Ug [106.146.35.9]) :2023/02/10(金) 13:36:43.79ID:XMM561Vja
なんか強制的に着替えさせられた
サーバーからコンテンツが読み込めないとかで元に戻せなくなってしまった

287 ピカチュウ (ワッチョイW b5da-X+T5 [220.144.109.240]) :2023/02/10(金) 14:19:12.63ID:M8BW+9d40
リモパスでレイドやってたら、やたら何回もフリーズした
こんなの初めてだわ

288 ピカチュウ (ワッチョイW 6b1d-2Zio [49.243.228.209]) :2023/02/10(金) 14:30:25.58ID:Yymrf68Q0
最近GBLも重くね?

289 ピカチュウ (ワッチョイW 23e4-vVcB [123.198.42.209]) :2023/02/10(金) 14:30:31.38ID:ccTqW83k0
クッソ!2垢でメガサーナイト挑んだら
エナジー175しか貰えんかったわ
素直にヒトが集まる所でやれば良かった



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