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ポケモンユナイト

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ポケユナ / レックウザ戦

【悲報】レックウザ戦で負ける奴、寄り方と視界ガバで自滅してて草

※結論:レックウザ戦の勝敗は「寄り方(集合の仕方)」と「視界(情報量)」で8割決まる。火力以前に“情報戦”。

この記事でわかること
  • 負ける人がやりがちな「寄り方」ミスTOP
  • “視界ガバ”を直す具体手順(ブッシュ/ルート/先入り)
  • ロール別:レックウザ前後の最適行動
  • 触る/触らないの判断基準(安全に勝ち筋を作る)
先に結論(超重要)

① 先入りして視界確保 → ② 全員同じ入口で寄る → ③ 先に捕まらない

これができるチームは、レックウザを“殴らなくても”勝てる。

1. レックウザ戦で負ける人の共通点:寄り方がバラバラ

レックウザ(残り2:00〜)は「5v5の最後の試合」。ここで一番多い負け筋は 各個撃破(1人ずつ捕まって人数不利)。 原因はほぼ「寄り方」。

NGな寄り方(あるある)
  • 中央から1人で先入り → ブッシュ待ち伏せで即死
  • 右から2人、左から3人 → 合流前に戦闘開始して崩壊
  • 味方が寄る前に触る → 体力削れて一気にひっくり返される
  • ゴール守りに戻る人が出る → 4v5で詰む
強い寄り方(勝ち筋)
  • 同じ入口で5人寄る(合流してから視界取り)
  • 先入りは“タンク/サポ”、アタッカーは一歩後ろ
  • 相手の先入りを咎める(捕まえたら即ラッシュor取り切り)
  • 人数有利を作ってから触る(理想:1人落とす/リコールさせる)

2. もう一つの敗因:視界ガバ(情報ゼロ)

視界=「敵の位置・人数・入ってくるルート」が見えている状態。 これが無いと、“触った瞬間に横/裏から挟まれて終わり”になる。

視界ガバの典型パターン
  • ブッシュを確認せずに通る(中央/左右の草むらが危険地帯)
  • 相手がどの入口から来るか不明 → スキル温存できず崩れる
  • 先入りしてるのに奥を取らない → 入口が開きっぱなし
視界を作る“超具体”手順
  1. タンク/ファイターが先に草を触って確認(顔出し→即下がる)
  2. サポが後ろから回復/CC準備(無理な前出し禁止)
  3. アタッカーは射程で入口を監視(ブッシュに近づかない)
  4. 敵の位置が見えたら“入口を閉める”(圧をかけて入れさせない)
覚えておくと強い用語
  • 先入り:2:00前後に中央エリアの主導権を取る
  • 入口を閉める:敵の進入路に圧をかけて入れない状況を作る
  • ピック:1人だけ捕まえて落とし、人数有利を作る
  • ラッシュ:有利状況で一気にレックウザを削り切る

3. 触る?触らない?判断基準(地雷回避)

触っていい条件
  • 相手が1人落ちている/帰った(人数有利)
  • 相手の位置が見えている(入口が閉まっている)
  • 取り切れる火力と時間がある(削りが遅いならNG)
  • ラストヒット役が生存(確保手段がある)
触ったら負けやすい条件
  • 視界が無い(敵がどこか分からない)
  • 味方が揃ってない(1〜2人遅れてる)
  • 相手の突入/スティールが健在(止めるCCが無い)
  • 削り始めで被弾してHP減ってる(集団戦に負ける)
強者の考え方:

レックウザは「殴る対象」じゃなくて“敵を釣る装置”として使うことが多い。
先に視界を作って入口を閉め、入ってきた敵を落としてから安全に取り切るのが最も事故が少ない。

4. ロール別:レックウザ戦の役割(これ守るだけで勝率UP)

タンク
  • 先入りして草チェック(死なない距離感)
  • 入口で身体を見せて圧(相手に“入れない”を突き付ける)
  • 突入してきた敵を止める(CCで分断)
サポート
  • 前に出過ぎない(落ちたら終了)
  • 回復/シールドを戦闘開始前に温存
  • 味方の集合を早める(寄りの遅れを減らす)
アタッカー
  • ブッシュに近寄らない(事故の9割が草)
  • 入口監視で先に削る(入ってきた相手を削る)
  • レックウザは条件付きで殴る(視界/人数)
スピード型/アサシン
  • 裏取りは“成功条件”が必要(味方が中央制圧してる時だけ)
  • 先に触った敵を狩る(ピック担当)
  • スティール狙いは最後の手段(安定勝ちを捨てがち)

5. 2:00前の準備が9割:寄り遅れを消すチェックリスト

✅ やること
  • 1:50〜1:40で中央に寄る(遅れるほど事故率UP)
  • 回復手段/ユナイト技の有無を確認
  • 集合前に単独で草に入らない
  • 同じ入口で合流(一番大事)
❌ やらないこと
  • 守りに戻って4v5を作る
  • 「誰も見えてないのに触る」
  • 草むらに顔面ダイブ(視界取りじゃなく事故)
  • バラバラに突っ込む(各個撃破の完成)

まとめ:レックウザ戦は「寄り」と「視界」で勝てる

  • 負ける人は寄りがバラバラ → 合流前に捕まる
  • 負ける人は視界が無い → 入口が開いて挟まれて終わる
  • 勝つ人は先入り→視界→人数有利→安全に取るの順番を守る
最後に一言

レックウザ戦で勝てないのは“火力不足”じゃない。
寄り方と視界が整った瞬間、勝ち筋は勝手に生まれる。(ガバを直すだけで世界変わる)

※本記事は一般的な戦術整理です。パッチや環境、編成(メイジ多め/アサシン有無)で最適解は変動します。

6. “寄り”をミスらないためのルート設計(入口固定が最強)

レックウザ戦の事故は「道中で捕まる」か「合流前に戦闘が始まる」かの2択。 これを消す一番シンプルな方法が “入口を決めて全員で寄る” です。

おすすめの考え方
  • 基本は“味方が多い側”の入口で集合(遅れてる味方を拾える)
  • 集合→草チェック→入口を閉める(この順番が崩れた瞬間に負け筋)
  • 反対側は“視界で見る”(無理に取りに行くと釣られる)
やりがちな地雷
  • 1人が反対入口の草を見に行く → そこが“墓標”になる
  • 集合前に中央の草を踏む → CC→瞬殺→4v5完成
  • 遅れてる味方を置き去り → 追いつく前に戦闘開始

7. 視界取りの“正しい”やり方(草=危険地帯、でも放置はもっと危険)

視界取りは「草に入って確認する」じゃなくて “敵のいる可能性が高い場所を、死なずに確かめる” こと。やり方を間違えると、視界取りがそのまま献上になります。

視界取りの型(これだけ覚えろ)
  1. タンクが“触って”戻る(草の中に居座らない)
  2. アタッカーは射程外からフォロー(草の隣に立たない)
  3. 敵が見えたら入口を閉める(追いすぎない)
  4. 見えない入口は“無理に取りに行かない”(チームで動く)
小技:草チェックの“釣り”を防ぐ
  • 草に触る前に壁越しで確認できる角度を探す
  • タンクが触る時、サポは即回復できる距離に立つ
  • CC持ちがいる場合は草の出口に構える(入るより“出さない”)

8. “集団戦の始め方”が下手=レックウザ戦は一生勝てない

レックウザ戦で勝てるチームは、戦闘が始まる瞬間にすでに勝ってる。 具体的には「先に捕まらない」「先にスキルを吐かない」「先に孤立しない」。

強い開始パターン
  • 入口で削って相手を下げさせる(回復を吐かせる)
  • 先入りの敵をピックして人数有利
  • 相手が焦って入ってきた瞬間にCCで分断
弱い開始パターン
  • 誰かが草に吸い込まれて即死→4v5
  • レックウザを殴りながら戦闘開始(体力削れて負け)
  • アタッカーが前に出て捕まる(終わり)

9. ありがち最悪パターンを“勝ち筋”に変える処方箋

Q:味方が先に触り始めた…どうする?

A:そのまま“全員で殴る”はNG。まず入口の視界を作って、相手の突入ルートを潰す。 入口が開いてるなら殴る人を減らして迎撃優先。

Q:相手が先に中央を取ってる…終わり?

A:終わりじゃない。1入口に集結して“入口をこじ開ける”。 重要なのはバラけないこと。単独で草チェックに行くと即死→終了。

Q:味方が1人落ちた…もう無理?

A:無理ではないが、触るのはさらに危険。 4人でやるべきは「守り」じゃなく相手の入口に圧をかけて時間を稼ぎ、 相手が焦って触ったらスティール/分断で逆転を狙う。

10. 最後に:レックウザ戦が安定する“合言葉”3つ

①「合流してから戦う」
合流前の小競り合い=負け筋製造。
②「草は事故る場所」
視界取りは“死なずに確認”。居座ったら負け。
③「人数有利で触る」
有利を作ってから殴る。殴ってから有利を作ろうとすると事故る。
締め

レックウザ戦で負ける人は、だいたい寄り方が雑視界が無い
逆に言うと、ここを直すだけでソロでも勝率は上がる
次の試合からは「合流→視界→人数有利→触る」の順番でいこう。

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【罠】ソロ勢「味方ガチャw」→勝てる奴は“ここ”見て動いてる件

ソロランクが伸びない原因は「味方」よりも判断基準(見る順番)の差。勝てる人ほど、マップ・時間・人数差で動きを決めています。

※この記事は「ソロで勝率を上げる」ことに特化。キャラTierや細かいビルドは環境で変わるので、変わりにくい“原理”を中心にまとめます。

0. 味方ガチャに見える理由(錯覚の正体)

ポケユナで「味方ガチャ」と感じるのは、自分が介入できない要素が目立つから。
でも上位帯ほど、勝ち筋は介入できる判断で作っています。

典型:「味方がレックウザ前に突っ込んで死んだ」
→ 本当にキツい。でも、勝てる人は“死ぬ前提の損切り”“代わりに取る得”を即決します。
マップ情報 時間(次の大目的) オブジェクト価値

つまり「味方が変」でも勝てる人は、状況を勝ちやすい形に矯正するのが上手い。

1. 勝てる人の“判断基準”はこの3つだけ

結論:迷ったらこの順で判断。
①時間(次の勝負ポイント)②人数差(いま戦えるか)③目的(何を取れば得か)

①時間:次の“勝負ポイント”まで何秒?

  • 重要局面の前は無駄なデスが最悪(合流できない=負け筋)
  • 逆に重要局面が遠いなら、経験値・ゴール・視界で差を作れる

②人数差:いま戦っていい人数?

  • 基本:人数不利は撤退(勝っても得が薄い・負けたら致命傷)
  • 人数有利なら、強気にオブジェクト/ゴールを取りに行く

③目的:いま取るべき“得”は何?

  • ファイトは目的じゃない。目的は経験値・ゴール・オブジェクト
  • 「勝ったのに何も取れない」ファイトは、実は負けに近い

2. ソロ勢がやりがちな“負ける判断”TOP8

地雷の共通点:「気持ちよさ優先(キル)」で、時間・人数差・目的が抜けてる。
負ける判断 なぜダメ?(専門的に) 勝てる判断
不利人数で突撃 デスで合流遅延→次の目的でさらに不利が拡大 撤退して経験値回収 or 反対側で得を取る。
勝ったのに帰る ファイト勝利のリターン(経験値・ゴール)を取り逃がす 勝ったら必ず目的に変換(ゴール/オブジェクト/野生)。
負けたのに粘る 次の目的前に連続デス→試合が終わる 負けたら即損切り、復帰を早める。
マップ見ずにファイト 合流差で袋叩き。ソロは特に情報が命 位置確認→人数差→戦闘可否を決める。
集団戦で前に出すぎ 先落ち=一番重い損。人数差を作られる 役割通りの距離を保ち、先落ち回避
オブジェクト無視で追いキル 勝ち筋(目的)を捨ててる。勝っても時間が消える 追うのは目的の後(または確殺のみ)。
勝ってるのに無理ゴール 欲張りデスで一気に崩れる。特に終盤は1デスが致命 勝ってる時ほど安全に得を積む
負けてるのに散歩 逆転に必要なのは「目的」。散歩は逆転手段がない 負けてる時は集合/視界/奇襲で逆転条件を作る。

3. 専門的:勝率が跳ねる「人数差・情報量・リソース」の考え方

ポケユナはMOBAの超圧縮版。勝てる人は、プレイ中に無意識でこれを計算してます。

勝率が上がる思考:
情報(マップ)人数差取れるリターン次の時間の順に整理する

人数差の価値が高い理由

  • 人数有利=オブジェクトを取りやすい(相手が寄れない)
  • 人数不利=戦うほど損(勝っても薄利、負けたら致命)

情報量(ミニマップ)が勝敗を決める理由

  • 見えてない敵は「いる」と仮定 → それだけでデスが減る
  • 敵の位置が見えた瞬間、反対側で安全に得が取れる

リソース(時間・体力・ユナイト)の扱い

  • 終盤ほど「時間」が重い → だから無駄ファイトが最大の罪
  • ユナイトは“勝つための札”。いつ切るかで勝率が変わる

4. 3分で変わる:試合中のチェック手順(テンプレ)

迷ったらこれだけ:「マップ→人数→目的→撤退ライン」を3秒で決める。
  1. ミニマップを見て敵の位置を数える(見えない敵は“いる”前提)
  2. 人数差チェック:寄れる人数は?落ちてる味方は?
  3. 目的を決める:オブジェクト/ゴール/経験値、今一番得なのは?
  4. 撤退ラインを先に決める:HP何割で下がる?ユナイトは使う?
  5. 勝ったら必ず目的に変換:勝利→ゴール/オブジェクトへ
超重要:「戦うか迷う時点で撤退が正解」になりやすい。
ソロは連携がズレるので、確実に得を取れる行動を優先すると安定します。

5. ロール別:判断を変えるポイント

中央(ジャングル)

  • 最優先:人数差を作る(有利な場所へ先に行く)
  • NG:顔出しだけして何も取らない(時間損)

上/下レーン

  • 最優先:無駄デスしない(合流できないのが致命)
  • 勝ったら:ゴール or 野生で得に変換

サポ/タンク

  • 最優先:先落ちしない(前に出すぎ注意)
  • 目的:味方を勝たせる配置(視界・ボディガード・時間稼ぎ)
ロールに関係なく共通:「勝ったら得を取る」「負けたら損切り」。これができるとソロでも上がります。

6. まとめ:ソロで勝てる人は“ここ”を見てる

  • 時間:次の勝負点まで何秒?(無駄デスが最悪)
  • 人数差:戦っていい人数?(不利は撤退が正義)
  • 目的:何を取れば勝ちに近い?(ファイトは手段)
覚えて帰れ:「味方ガチャ」はゼロにならない。
でも判断基準を変えた瞬間、勝率はちゃんと上がる。これがソロ勢の現実解w

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