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【ポケモンGO】技解放ミス=砂50万消滅www→先にやるべきことを整理した

【ポケモンGO】技解放ミス=砂50万消滅www→先にやるべきことを整理した

更新:2026/02/04|カテゴリ:ポケモンGO / レイド攻略 / 育成コスパ
結論:技解放は「最優先」じゃない 砂・飴の使い所を間違えると詰む レイドは用途設計が9割
!砂50万が溶ける“典型パターン”
  • 用途が決まってないのに、勢いで技2を解放(→後で別個体を育て直す)
  • 技構成を確認せずに解放(→欲しい技がそもそも覚えない / 使い所が無い)
  • 強化の途中で砂が尽きる(→技は増えたがレベルが低くて火力不足)
  • レイド用なのに「PvPの癖」で何でも2技にする(→実はTMで十分)
  • 高コスト帯(伝説・準伝級)に気軽に手を出して破産

※「砂50万」はあくまで“あるある”の例。高コスト帯で複数回ミスると、冗談抜きで一瞬で消える。

レイド最強アタッカーの定義(専門的に)

レイドの火力は、ざっくり言うと 「種族値」×「技性能」×「レベル(強化段階)」 の掛け算。 だから技解放だけしても強くならない。逆に、技が整ってればレベル低めでも仕事することがある。

レイドで勝つための“優先3点”
① まずは役割タイプ一致火力
② 次に技最適技に固定
③ 最後にレベル砂で底上げ
技解放は?必要な時だけ

「技2(チャージ技2つ目)」は何のため?

  • PvE(レイド):基本は「最適チャージ技1つ」でOK。2つ目は“用途がある時だけ”
  • PvP:2技ほぼ必須。……でも今回のテーマはレイドなので混ぜない方が事故らない

技解放するべき/しないべき判断基準

S技解放する価値が高いケース
  • 1体で複数の役割を持たせたい(例:同一個体で別タイプ運用を頻繁にする)
  • メガ/ゲンシなどで、出す場面が多い“軸個体”にしたい
  • 主力が不足していて、即戦力を1体で補いたい(編成の穴埋め)
  • TM厳選が地獄で、頻繁に技を入れ替えるより2技で固定した方がラク
D技解放しない方がいいケース
  • レイドで使うタイプが1つに固定(TMで最適技にできるなら解放不要)
  • まだ強化の土台ができてない(砂が足りない/飴が足りない/個体が仮)
  • 将来の上位互換が見えている(今すぐ必要でないなら温存)

レイドは「1体の万能感」より「同タイプ火力を6体並べる」方が強いことが多い。技解放は“万能化”のコストだから、乱発すると資源が死ぬ。

技解放の優先順位テンプレ(ここだけ読め)

STEP1:用途を固定 まず決めるのは レイド(単タイプ運用)複数タイプ運用 か。ここがブレると砂が溶ける。
STEP2:最適技を“TMで作れるか”確認 ほとんどのレイド個体は、チャージ技1つあれば十分。TMで最適技にできるなら技解放は後回しでOK。
STEP3:強化のゴールを先に決める 例:まずは「レイドに出せる最低ライン」→余裕が出たら上限へ。
技解放だけしてレベルが上がらないのが一番ダサい(火力不足で席がない)。
STEP4:技解放するのは“軸個体”だけ 出番が多い個体(メガ枠/主力枠/二刀流枠)に集中投資。
「なんとなく便利そう」で解放すると、資源が分散して全員弱い。
TIPレイド目線の優先度(ざっくり)
  • 最優先:編成の核(メガ枠、常に出る主力)
  • 優先:一体で2タイプを頻繁に担う“二刀流”
  • 中:主力の層が薄いタイプの穴埋め
  • 低:「いつか使うかも」の趣味枠(→基本は温存)

コスト表:技解放の“地雷帯”

技解放はポケモンごとにコスト帯が違う。レイド目線では高コスト帯に軽く触るのが一番危険。 まずは「自分が触っていい帯」を決めると事故が減る。

コスト帯 目安(砂 / 飴) だいたいの傾向 判断
軽い 10,000 / 25 初心者でも触りやすい個体が多い 編成の穴埋めに◎
25,000 / 50 実用ライン。主力候補が混ざる 用途があるならOK
重い 50,000 / 50〜75 二刀流にしたくなる帯 “軸個体のみ”推奨
激重 75,000 / 75 強いが、乱発すると破産 厳選個体だけ
地獄 100,000 / 100 伝説級に多い。ミスると精神が死ぬ 必然がある時だけ
!「砂50万」が現実になる計算
  • 地獄帯(100,000)を 2回ミス → 砂200,000
  • 強化で “途中まで上げて別個体に乗り換え” を繰り返す → 砂が加速して消える
  • 結局、無計画な解放+無計画な強化が合体すると一瞬で50万コース

砂を溶かさないチェックリスト

技解放する前にこれだけ確認
  • 用途:この個体は「何タイプで」使う?(単タイプなら解放不要が多い)
  • 技:最適技はTMで作れる?(作れるならまずTM)
  • 資源:強化に必要な砂・飴を確保できてる?(技だけ増えて弱いのが最悪)
  • 将来:上位互換や復刻が見えてる?(今すぐ必要がなければ温存)
  • 編成:同タイプのアタッカーが何体いる?(6体の層が薄いなら、まず数を揃える)
TIP“ミスらない人”の共通点
  • 技解放は最後にやる(用途・技・強化計画が固まってから)
  • 重い帯は軸個体だけに限定
  • 「便利そう」より「出番が多い」を優先

最短育成ルート(実務)

迷ったらこの順番で進めると、砂の無駄がほぼ消える。

① 候補を決める まずは「そのタイプの主力になり得る個体」を1〜2体に絞る(候補が多いほどミスる)。
② TMで技を整える(最重要) レイドは “最適技にできるか” が全て。ここがダメなら、技解放しても意味が薄い。
③ 強化(必要最低限→余裕が出たら上へ) まずは「レイドで席があるライン」まで。資源が少ない時は分散投資しない。
④ ここで初めて技解放を検討 二刀流運用が本当に必要? その個体の出番は多い? → YESなら解放。
⑤ パーティを組む 強い1体より「同タイプ6体」の方がレイドは安定する。穴は数で埋めるのが基本。

FAQ

Q. レイドだと「技解放」より「強化」が先?

基本は 最適技(TM)→強化→必要なら技解放 の順。 技解放は便利だけど、火力の土台(レベル)がないと席がない。

Q. 二刀流にするメリットって何?

いちいちTMを回さずに、そのまま別タイプ運用に切り替えられるのが最大の利点。 ただしコストが重いので、“出番が多い軸個体”に限定するのが正解。

Q. じゃあ技解放は全部ムダ?

ムダではない。ムダになるのは「用途がないのに解放」した時。 役割が明確なら、技解放は「運用の快適さ」を爆上げする。

まとめ結局、砂を守るコツはこれ
  • レイドは技2が必須じゃない(まずは最適技+強化)
  • 技解放は“軸個体”だけ(出番が多い個体に集中投資)
  • 高コスト帯は必然がある時だけ(地獄帯を気軽に触らない)
※本記事はレイド(PvE)目線の育成優先度です。
※アップデートや技の調整で最適解が変わる場合があります。最終判断は「自分の手持ち」「出番の多さ」「資源量」で決めるのが安全です。

【結論】コミュデイ個体厳選、“このライン”越えだけ残せw

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【結論】コミュデイ個体厳選、“このライン”越えだけ残せw

BOXパンパン民へ。厳選を“脳死で回す”ための、最小ルールを専門知識込みでまとめ。

コミュデイ 個体値(IV) PvP厳選 星3/星4

結論:残すのは“このライン”だけ

結論

残す基準はこれだけ:
① レイド・ジム・マスター用 →「攻撃15」かつ「総合93%(目安)以上」
② PvP(スーパー/ハイパー)用 →「PvP個体ランク100以内」
※この2条件のどちらにも当てはまらない個体は、原則“捨て”。迷いを消すための運用ルール。

「え、1本じゃなくて2本じゃんw」ってツッコミは正しい。
でも現実は、“用途が違うと最適IVが真逆”なので、OR条件で1ルール化するのが一番ラク。

注意

“高個体=正義”じゃない。
PvPはむしろ攻撃が低い方が強い個体が出ることが多い(CP制限の仕様)。
逆にレイド/マスターは攻撃15の価値が相対的に高い(後述)。

なぜ「ライン」が最強なのか(時間・砂・XLの現実)

コミュデイで沼る原因はシンプルで、「判断が遅い」から。
捕獲→評価→悩む→BOX圧迫→整理→また悩む…で、貴重な時間が溶ける

  • ほしのすな:強化・解放・技が重い。育て直しはコスト地獄。
  • アメXL:マスター運用は特に“後戻りが効かない”。
  • 限定技:後から作れない(または高コスト)なので、素材だけ確保しておく価値がある。

だからこそ、厳選は「判断を最小化する仕組みゲー」
ライン運用にすると、コミュデイが作業として回る

個体値の基本:星評価と“強さ”のズレ

個体値(IV)は攻撃・防御・HPが各0〜15。合計45点満点。
ただし、同じ種族なら“個体値差”より“育成コスト・技・用途”の方が勝敗に直結する場面も多い。

まず覚える:星評価の目安

評価 ざっくり 運用メモ
★4(100%) 15/15/15 レイド/マスター向けの“完成形”
★3 だいたい高め(82%〜) レイド候補になりやすいが、PvPは別
★0〜2 低〜中 PvPで“当たり”が混ざる(ここが罠)

※星評価は「総合点」の見た目で分かりやすい反面、PvPの最適解(ステータス配分)までは教えてくれない。

“このライン”の根拠:攻撃15とPvPランク

レイド/マスター

攻撃15の価値が高い理由
・同じCP/同じレベル帯でダメージの“切り上がり(ブレイクポイント)”が起きやすい
・特に短時間火力が重要な場面(レイド)で効く
・マスターはCP制限がないので、高個体ほど素直に強い

PvP

PvPは“総合%”より「ランク」
・スーパー/ハイパーはCP上限がある
・攻撃が高いほどCPが上がりやすく、耐久が削られやすい
・結果、低攻撃+高耐久が“強個体”になりやすい

目的別:実用ライン(表で一発)

用途 残すライン 理由
レイド/ジム 攻撃15 & 総合93%↑(目安) 火力のブレを減らし、育成の後悔が少ない
マスター ★4(理想) / ★3でも攻撃15は確保 CP制限なし=高個体が素直に強い
スーパー/ハイパー PvP個体ランク100以内 “ステータス配分”の最適化はランクで判断が最速
交換・保管 限定技個体は最低1〜2体キープ 後から技を作れない/重い場合がある

「93%」は“迷わないための運用値”。厳密な正解は種族・技・環境で微妙に変わるので、運用は“ブレないこと”が正義。

実戦:コミュデイ当日の厳選フロー(検索・タグ・整理)

コミュデイは捕獲のテンポを止めないのが最優先。評価は“後回し前提”で仕組み化する。

事前にタグを作る
例:CD候補 / PvP候補 / 交換用
→ 捕獲中は「悩む」じゃなく「振り分ける」だけ。
捕獲中は“雑にふるい”をかける
例:3*,4* で高個体だけ先に見て CD候補 タグ。
※検索語は環境で変わることがあるので、使える範囲でOK。
イベント終盤〜後で本判定
・レイド/マスター:攻撃15を優先して残す
・PvP:IVチェック(外部ツール/アプリ等)でランク100以内だけ残す
最終:残りを一括整理
「ラインに入らない」=捨て。
迷いが出たら「限定技が付いた個体を最低1体だけ残す」で折り合いを付ける。
沼回避

コミュデイ厳選で一番やっちゃダメなのは、“全部の個体をその場で精査”
捕獲中はテンポ命。判断はタグで先送りが勝ち筋。

例外:ライン未満でも残すべきケース

  • 限定技が強い:個体値が微妙でも“技個体”として価値が残ることがある
  • 特定カップ適性:特殊ルール(限定リーグ)で刺さる配分が出る場合
  • シャドウ/ライト:運用目的で評価軸がズレることがある(火力優先など)
  • 交換前提:フレンド交換で化ける可能性(ただし期待しすぎは沼)
  • 図鑑・コレクション:色違い・背景など“性能以外”の価値

ただし例外を増やすほどルールが死ぬ。
基本は「例外は最大でも1〜2体」に抑えると、厳選が回り続ける。

ネットの反応(賛否両論 各30)

※雰囲気再現の創作コメントです(特定個人・団体の発言ではありません)。

賛成派(30)
  1. 1
    名無しのトレーナー

    攻撃15+93%ライン、脳死で回せるの助かるw

  2. 2
    名無しのトレーナー

    コミュデイで悩む時間が一番ムダってのガチ。

  3. 3
    名無しのトレーナー

    PvPはランク100以内だけ残す、これでBOX平和になった。

  4. 4
    名無しのトレーナー

    高個体=強いじゃないって説明、初心者に刺さるやつ。

  5. 5
    名無しのトレーナー

    タグ運用が正解。捕獲中に評価してた頃は地獄だったわ。

  6. 6
    名無しのトレーナー

    限定技1〜2体だけ残す運用、メンタルにも優しい。

  7. 7
    名無しのトレーナー

    攻撃15を軸にすると後悔が減るの分かる。

  8. 8
    名無しのトレーナー

    「悩む」じゃなく「振り分ける」って言い方が上手い。

  9. 9
    名無しのトレーナー

    PvP個体って星1とかに混ざるから、ルールないと詰むんよな。

  10. 10
    名無しのトレーナー

    コミュデイ終わった後の整理が最短になったわ。

  11. 11
    名無しのトレーナー

    XL前提の育成は戻れないから、ライン高めで正解。

  12. 12
    名無しのトレーナー

    交換期待しすぎは沼、ここも真理。

  13. 13
    名無しのトレーナー

    初心者に「PvPはランクで見ろ」って言うだけで救われる。

  14. 14
    名無しのトレーナー

    “例外は最大1〜2体”が一番大事まである。

  15. 15
    名無しのトレーナー

    結局、厳選って意思決定コストの削減ゲーよな。

  16. 16
    名無しのトレーナー

    レイド勢とPvP勢でIV逆ってのを一発で整理してるの良い。

  17. 17
    名無しのトレーナー

    コミュデイ中に評価やめたら捕獲数増えて草。

  18. 18
    名無しのトレーナー

    攻撃15だけでも残すっての、後で技環境変わっても対応できる。

  19. 19
    名無しのトレーナー

    表が見やすい。これだけで脳の負荷減る。

  20. 20
    名無しのトレーナー

    限定技だけ確保→後から厳選、これが一番事故らない。

  21. 21
    名無しのトレーナー

    PvPランク100以内で切ると育成候補が適正数になるの助かる。

  22. 22
    名無しのトレーナー

    “迷いを消すための運用値”って言い切り好き。

  23. 23
    名無しのトレーナー

    こういう記事、コミュデイ前に読みたかったわw

  24. 24
    名無しのトレーナー

    捕獲テンポ命、ほんそれ。

  25. 25
    名無しのトレーナー

    PvP個体って星評価だけ見てると一生見つからんのよな。

  26. 26
    名無しのトレーナー

    交換用と育成用を分けるだけで整理が楽になる。

  27. 27
    名無しのトレーナー

    ライン運用で“厳選疲れ”が減るの分かる。

  28. 28
    名無しのトレーナー

    レイド勢は攻撃15優先、マジで後悔減る。

  29. 29
    名無しのトレーナー

    例外を増やすほどルールが死ぬ、名言。

  30. 30
    名無しのトレーナー

    この記事そのまま保存した。コミュデイのテンプレにする。

反対派(30)
  1. 1
    名無しのトレーナー

    93%って中途半端じゃね?結局100%以外育てんわ。

  2. 2
    名無しのトレーナー

    種族によっては攻撃15より耐久の方が大事な場面もあるだろ。

  3. 3
    名無しのトレーナー

    PvPランク100とか言われても、ツール見ないと無理やん。

  4. 4
    名無しのトレーナー

    結局、環境変わったらラインも変わるんじゃ?

  5. 5
    名無しのトレーナー

    コミュデイって色違い集めが本体だから厳選どうでもいい派。

  6. 6
    名無しのトレーナー

    攻撃15必須って言い切ると誤解生む気がする。

  7. 7
    名無しのトレーナー

    PvPはカップごとに当たり個体変わるから一律ルールは危険。

  8. 8
    名無しのトレーナー

    100以内って広すぎ。結局どれ育てるかで悩むんよ。

  9. 9
    名無しのトレーナー

    そもそもPvPやらん人からしたらランク基準いらん。

  10. 10
    名無しのトレーナー

    交換で化ける可能性あるのに即捨て推奨はもったいない気も。

  11. 11
    名無しのトレーナー

    コミュデイは捕獲数が正義っていうけど、手動勢は限界ある。

  12. 12
    名無しのトレーナー

    限定技はとりあえず進化させとけ、が正解では?

  13. 13
    名無しのトレーナー

    マスターは100%以外育てない縛りの人もいるからな。

  14. 14
    名無しのトレーナー

    93%残すと結局BOX膨らまない?数が多い日だときつい。

  15. 15
    名無しのトレーナー

    攻撃15に寄せすぎると、防御HP高めの個体を捨てちゃいそう。

  16. 16
    名無しのトレーナー

    PvPランクは同じでも技構成で評価変わるから結局調べる羽目。

  17. 17
    名無しのトレーナー

    初心者は“星3以上残す”だけで十分じゃね?

  18. 18
    名無しのトレーナー

    厳選より砂集めの方が大事。育成できなきゃ意味ない。

  19. 19
    名無しのトレーナー

    限定技個体1〜2体だと後で交換用足りなくなる時ある。

  20. 20
    名無しのトレーナー

    PvPやるならランク100じゃなくて50以内くらいにしたい。

  21. 21
    名無しのトレーナー

    結局“目的別”って言ってる時点で1本化は無理では?

  22. 22
    名無しのトレーナー

    攻撃15ないけど98%とか普通に強いだろ…捨てたくない。

  23. 23
    名無しのトレーナー

    PvP個体って“ランク高いけどCP調整が面倒”なのもあるよね。

  24. 24
    名無しのトレーナー

    厳選を仕組み化するのは良いけど、結局ツール前提はハードル。

  25. 25
    名無しのトレーナー

    コミュデイは参加頻度低いから、毎回ライン変えるのしんどい。

  26. 26
    名無しのトレーナー

    “ブレイクポイント”って言うけど、実感しにくいのがな。

  27. 27
    名無しのトレーナー

    PvPやるなら個体より“練習と読み合い”の方が重要派です。

  28. 28
    名無しのトレーナー

    結局、育てるのは1体だから“厳選しすぎ”も時間の無駄では?

  29. 29
    名無しのトレーナー

    攻撃15縛りすると、レイド6人以上だと誤差だと思っちゃう。

  30. 30
    名無しのトレーナー

    ラインで切るのは分かるけど、捨てる前に“保管期間”ほしいw

※本記事は「厳密な最適解」よりも「迷わず回せる運用」を優先しています。
目的(レイド/マスター/PvP)を決め、ラインで切り、育成は“必要になった時”にする。これが一番ブレません。

【ポケモンGO】適当に強化した奴、素材全部ドブで草→当たりは“ここ”だけ見ろw

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【ポケモンGO】適当に強化した奴、素材全部ドブで草→当たりは“ここ”だけ見ろw

結論:強化判断は「用途」→「個体値(IV)」→「育成コスト」の順。CPの見た目で決めるのが一番危険。

※この記事は一般的な育成理論のまとめです。環境(技変更・バランス調整・リーグの流行)で最適解は変わります。
最重要:先に用途を決める

その強化、レイド用?PvP用?図鑑埋め用?

ポケモンGOは用途が違うと“当たり個体”の定義が変わるゲーム。 「IV高いから正義」も「CP高いから正義」も、用途ズレると素材が溶けます。

レイド/ジム

攻撃(Atk)重視

スーパー/ハイ (PvP)

耐久寄せが多い

マスター (PvP)

基本 IV高いほど有利

ここだけ見ろ(要点)

「個体値(IV)」じゃなく“実数値差”で判断

IVは「種族値に足される上乗せ(0〜15)」。 重要なのはそのポケモンが最終的に出せる攻撃/耐久の実数値と、 それに対する強化コスト(ほしのすな・アメXL)です。

迷ったらこれ: レイドは Atk 15 優先、
PvPは CP上限に対して耐久が伸びる配分 を優先(いわゆる“PvP個体”)。

まず結論:強化していい個体・ダメな個体の判定フロー

  1. 用途を決める(レイド/ジム・スーパー・ハイ・マスター)
  2. 技(通常/ゲージ)を確認:優秀技がない個体は、IV以前に伸びにくい
  3. 個体値(IV)を見る:用途別の“当たり条件”に合うか
  4. 育成コストを見る:PL(強化段階)と、アメXLの重さで採算が変わる
  5. 将来性チェック:限定技・進化条件・イベント復刻待ちか

【レイド/ジム】当たりは“火力”で決まる(Atk優先)

レイドは制限時間があるため、基本はDPS(秒間火力)が価値。耐久も大事だが、 まずは「そのポケモンがレイドで上位アタッカーか」「技が強いか」を見ます。

見る場所 おすすめ基準 理由
通常技/ゲージ技 タイプ一致で強技が揃う IV差より技差の方が火力差が大きいことが多い
IV 攻撃(Atk) Atk 15が最優先(次点で高IV) 同条件ならAtkが高いほどDPSが上がりやすい
コスト アメXL PL50前提は慎重に レイドはPL40付近でも実用ラインに届くことが多い
素材ドブ回避TIP: レイド用は「上位アタッカー + 良技 + Atk高め」の3点セット。 「IV100でも技が微妙」なら保留が安定。

【PvP】“当たり個体”が別物(スーパー/ハイ)

スーパー/ハイはCP上限があるため、同じCPまで育てたときに耐久(HP/防御)を多く確保できる個体が強くなりがち。 その結果、Atk低め・Def/HP高めの個体(いわゆるPvP個体)が当たりになりやすいです。

リーグ 当たりになりやすい傾向 ざっくり理由
スーパー (CP1500) Atk低め Def/HP高め Atkを抑えると同CPでレベルを上げやすく、耐久が伸びやすい
ハイ (CP2500) 耐久寄せが多いがポケモン次第 種族値と技構成で最適配分は変動
マスター 高IV(理想は高個体) CP上限がないので、純粋にステ合計が効きやすい
重要: PvPは「そのポケモンが環境で戦えるか」「技回転が良いか」が最優先。 個体値だけ良くても、役割が薄いと出番がない=強化の優先度は下がります。

【ここで事故る】“強化しちゃダメな個体”あるある5選

  • CPが高いだけで即強化(IV・用途未確認)→ほしのすなが消える
  • 限定技待ちのポケモンを先に育てる→後で作り直しが発生
  • PvPでAtk高個体を強化→同じCPでも耐久が伸びず不利になりがち
  • 技が弱い/噛み合ってない→IV差以前に勝てない
  • PL50前提でノリ強化→アメXL不足で途中放置→結局使わない

迷った人向け:用途別 “最低ライン”の目安

用途 最低ライン(目安) 強化優先の考え方
レイド/ジム Atk 15 or 高め + 良技 まず「使えるポケモン/技」→次にIV
スーパー/ハイ 耐久寄せ + 技回転 勝ち筋があるポケモンにだけ投資
マスター 高IV(可能なら高個体) XLコストが重いので厳選強め
※「具体的なIVの型(例:0/15/15が良い等)」はポケモンごとに最適が変わるため、 最終確認は個体計算(PvP個体チェッカー等)で行うのが確実です。

結局 “ここだけ見ろ” を1行で言う

強化する前に見るのは 「用途に合う個体値(IV)と技」CPの高さで決めた瞬間、素材がドブ

今日からの運用:
  • まず「使う用途」を決める(レイド or PvP)
  • 技が弱い個体は保留(技が揃う/限定技復刻まで)
  • 育成は“本命だけ”に絞る(ほしのすなは有限)

ポケモンGO 無課金 毎日10分 1514A563-8FAD-45EB-95FE-524C1E47F487
取りこぼしゼロ化

【ポケモンGO】無課金民、毎日10分のルーティンで取りこぼしゼロになる模様w

この記事の結論(先に)
  • 毎日10分で「デイリー報酬」「無料分」「イベント回収」を固定化すると、無課金でも取りこぼしが激減
  • コツは①無料/期限あり → ②日課 → ③余裕あれば強化の順番
  • “やる気”じゃなく手順で勝つ(これが一番大事)

なぜ無課金ほど「10分ルーティン」が強いのか

無課金の弱点=「取りこぼしコスト」が重い
  • 課金で埋められない分、無料の回収漏れがそのまま差になる
  • “いつかまとめてやる”はだいたい失敗(期限・回数制限に弱い)
  • 逆に、毎日ちょっとやるだけで、ほぼ無料で伸びる要素が多い

【テンプレ】毎日10分ルーティン(取りこぼしゼロ化)

1
0:00〜1:30|「期限あり」「無料枠」だけ先に回収
最優先
  • 今日が締切のイベント/タイムチャレンジを確認(“消えるやつ”から処理)
  • 無料パス・無料箱・無料分の確認(見落とし防止)
  • 時間が無ければ「受け取るだけ」でOK(消滅回避が最優先)
ポイント:無課金は「無料枠の期限切れ」が最大の損。まず確認→確保の流れを固定。
2
1:30〜4:00|デイリー回収(報酬・スタンプ・継続系)
  • 1匹捕獲(ついでにナイス以上を狙うと効率UP)
  • ポケスト/ジムを1回回す(デイリースタンプ・アイテム確保)
  • 相棒ハートを「最短で稼ぐ」:なでる・スナップ・きのみ(できる範囲で)
専門メモ:継続ボーナス系は、1日飛ばすだけで期待値が大きく落ちる。毎日“最低ライン”を踏むのが最適解。
3
4:00〜7:00|タスク厳選(無課金の伸びる源泉)
効率枠
  • フィールドリサーチを確認→価値が低いなら捨てて回す(枠を“良タスク”に寄せる)
  • イベント時はイベントタスク優先(限定ポケモン・限定報酬の取りこぼし防止)
  • できれば「その場で1つ完了」まで持っていく(未達が溜まると詰む)
コツ:無課金はタスクが資源。“持ち越し地獄”を作らないのが重要。
4
7:00〜9:00|整理(バッグ/ボックスを“詰まらせない”)
  • バッグの圧縮:回復/モンボ/木の実のバランスを整える(枯渇&溢れ防止)
  • ボックスの整理:送る/残す基準を固定(迷うと時間が溶ける)
  • おすすめは「お気に入り」「交換用」などタグ運用(判断コストを減らす)
専門メモ:詰まり=回収機会の損失。無課金は拡張に限りがある分、毎日少し整理が最強。
5
9:00〜10:00|“明日の自分”を助ける1手だけ
  • レイドや対戦をやる日はパーティ保存だけして終了でもOK
  • イベントが近いなら必要アイテムの不足確認だけでも価値あり
  • 疲れてる日は「ログイン+回収だけ」で勝ち(ゼロより強い)

取りこぼしが起きる“罠”3つ(無課金あるある)

①「後でまとめて」→期限切れで死亡
対策:最初に期限チェック(STEP1)を固定。受け取りだけでもやる。
② タスクが溜まって何も進まない
対策:毎日1つ完了をルール化。価値が低いなら捨てて回す。
③ バッグ/ボックス詰まりで回収不能
対策:7〜9分の整理枠で“詰まりを未然に潰す”。

無課金向け:続けるほど効く「設定」

  • 通知:イベント締切・重要系だけON(全部ONは逆効果)
  • タグ運用:残す基準を固定(例:育成候補/交換用/図鑑用)
  • “やらないこと”を決める:10分を超える要素は別枠(週末まとめ)

まとめ:無課金の勝ち筋は「手順ゲー」

  1. 期限/無料枠を最初に回収
  2. デイリー最低ラインを踏む
  3. タスク厳選で無課金の伸びを最大化
  4. 整理で詰まり防止
これだけで「取りこぼしゼロ化」かなり現実的になる。マジで。
次の記事ネタ(相性◎)
  • 【検証】無課金の“砂/アメ”が増える最短ループ(10分×7日で差が出る)
  • 【罠】無課金民がやりがちな“強化順ミス”3つ(TLだけ高い弱い人)
  • 【保存版】イベント週の10分ルーティン(平日/休日で分岐テンプレ)

【朗報】ポケGO無課金民、毎日10分で“取りこぼしゼロ”になる模様w

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【朗報】ポケGO無課金民、毎日10分で“取りこぼしゼロ”になる模様w

「やること多すぎ」問題は、“固定ルーティン化”で解決。無課金ほど回収漏れ=戦力差になるので、1日10分で“取りこぼし”を潰すテンプレを置いとく。

対象:無課金〜微課金 所要:毎日10分 狙い:報酬/砂/XP/相棒/ロケット団の取り逃し削減
ゴール
「毎日やること」迷子を卒業
重要思想
P0だけ固定、残りは状況で省略

結論:この順番で回すだけ(テンプレ)


① 毎日10分ルーティン(P0〜P3)

※P0=絶対、P1=ほぼ毎日、P2=余裕あれば、P3=気分。
“全部やる”じゃなく漏れやすい報酬だけ固定するのがコツ。

  • 約1分 P0デイリーポケスト/ジム1回回す

    理由:デイリーボーナスの取り逃し防止。1回でOK(外出できない日は近所/自宅圏を最優先)。

  • 約1分 P0捕獲を最低1匹(できれば「天候ブースト」優先)

    理由:デイリー捕獲ボーナス、砂/XPの“積み上げ”が無課金の正義。天候ブーストは強化コスパにも影響。

  • 約2分 P1フィールドリサーチを1〜3個だけ回収して消化

    理由:タスク報酬(砂/アイテム/出現)を“拾える時に拾う”。スタンプ(7日)の取り逃しも防げる。

  • 約2分 P1相棒:なでる+スナップ+きのみ(最低1ハート)

    理由:相棒進行は“毎日少し”が最短。ハートが積み上がると長期的に差がつく(歩行距離の効率も上がる)。

  • 約2分 P1GOロケット団:気球チェック→倒せるなら1戦

    理由:部品/報酬/シャドウ厳選の“機会損失”がでかい。忙しい日は気球だけ確認でOK。

  • 約1分 P2ギフト:開封/送付を“できる範囲”で

    理由:フレンド進行は資源。無理に全部やらず、不足アイテムがある時だけ回すのが効率的。

  • 約1分 P2おこう/ふかそうち/リワード受け取りの確認

    理由:セット忘れが地味に損。特に孵化枠の空きは“毎日損”につながりやすい。

  • 約1分 P3GBL/レイド/ルート/おひろめは“その日次第”

    理由:時間を食う枠。固定ルーティンに入れると破綻しやすいので、イベントや気分で上書き。

ポイント:無課金で伸びる人は「今日やること」を考えない
テンプレで“脳の負荷”をゼロにして、漏れだけ潰すのが最強。

② なぜこれで取りこぼしが減るのか(専門的に)

漏れがちな要素 ルーティンに入れる理由 無課金への効き方
デイリー捕獲/スピン “やり忘れ”の機会損失が100%発生する 砂/XP/アイテムの底上げ=育成速度が安定
リサーチ タスクの報酬は回収しないとゼロ 砂・アイテム・出現(厳選)で差がつく
相棒 毎日少しずつ積むコンテンツほど継続が強い 長期の差が大きい(歩行/進化/強化の効率)
ロケット団(気球) 出現が“機会制”で、逃すと取り戻せない 報酬+シャドウ厳選=無課金の戦力源
注意:「毎日10分で全部やる」は無理。
だからP0(1〜2分×2)だけは死守して、残りは日によって削るのが“継続の正解”。

③ イベント時の上書きルール(迷わない)

上書きの鉄則:イベントは“追加”じゃなく置き換え
例)コミュデイ/レイドデイの日は「P2〜P3」を切ってイベントに寄せる。
イベント 優先して入れ替える 10分に収めるコツ
スポットライトアワー P2(ギフト/孵化確認) 開始前にボール確保→10分だけ集中捕獲
レイド系 P3(GBLなど) 無料パス消化を“1回だけ”固定
タスク系イベント P1(相棒/ロケット)を短縮 目的タスクだけ拾う(捨てタスクは即捨て)

④ 1分でできる“取りこぼし検知”チェック

  • 10秒 P0今日、捕獲した?スピンした?

    →してないなら、今すぐ1匹+1回スピンでOK。

  • 15秒 P1リサーチ枠が空いてる?

    →空なら1つ拾って終了(スタンプ狙いなら“消化まで”)。

  • 20秒 P1気球出てる?

    →倒せるなら1戦。無理なら“確認だけ”で合格。

  • 15秒 P2孵化装置の枠、空いてない?

    →空は“損”。卵入れて終了。

⑤ よくある質問

Q. 10分じゃ足りない日がある
A. それでOK。P0(捕獲1・スピン1)だけやれば“取りこぼしゼロ化”の核は守れる。

Q. 何を削るべき?
A. まずP2→P3から削る。相棒/ロケットは“積み上げ型”なので、可能ならP1は残す。

Q. 無課金でも強くなれる?
A. 課金=時短。無課金は回収漏れを潰す=時短の代替。このルーティンはそこを狙ってる。

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“TLだけ高い弱い人”あるある→原因は強化順のミスだった

TLは高い。
でもレイドで火力出ない、PvPで勝てない。

それ、プレイスキルでも運でもない。 原因はほぼ強化順のミス

■ TLが高い=強い、は完全な勘違い

ポケモンGOでTLが上がる条件はシンプル。

  • XPを稼ぐ(フレンド・イベント・進化)
  • 強いポケモンを持っている必要はない
  • バトル実績とはほぼ無関係

つまり、TLは「育成状況」ではなく「作業量」。 TL50でも戦力がスカスカな人は普通に存在する。

■ “TLだけ高い弱い人”の典型ムーブw

  • 個体値98%以上しか強化しない
  • 伝説・色違いを優先して育てる
  • 育成対象が毎回ブレる
  • ほしのすな常に枯渇

これ全部、強化順を間違えた人の末路

■ なぜ強化順ミスが致命的なのか?

ポケGO育成で一番重いリソースは、
ほしのすな

にもかかわらず、多くの人が:

× 見た目が好きなポケモンを育てる
× 将来使うかもで放置
× レイド用・PvP用を混在させる

結果、どのコンテンツでも中途半端になる。

■ 正解の強化順①:まず“レイド要員”を揃えろ

最初にやるべきはPvPじゃない。
レイド要員の整備

  • 汎用アタッカー(高DPS)
  • コミュデイ産でもOK
  • 個体値は妥協可(攻撃重視)

レイド要員が揃えば:

  • レイドが楽になる
  • アメとすなが安定供給
  • 育成スピードが加速

■ 正解の強化順②:PvPは“後回し”でいい

PvPは奥が深いが、初心者〜中級者が最初に手を出すと沼

  • 個体値厳選がシビア
  • 強化コストが重い
  • 環境変化が激しい

レイド戦力が完成してからで十分。 先に触るとすな破産する。

■ TL高いのに強い人がやってること

  • 育成対象を絞る
  • 役割ごとに順番を決める
  • 妥協個体でも先に戦力化

強い人ほど、完璧主義じゃない

■ 結論:TLは高くても、順番ミスると弱いw

✔ TLは強さの指標じゃない
✔ ほしのすなは有限資源
✔ 強化順を制する者がポケGOを制する

「TLだけ高い弱い人」から抜け出したいなら、
今の強化順を疑え

■ 具体例:弱いTL高民がハマりがちな育成ルート

実際によく見る失敗ルートがこれ。

  1. TL上げを最優先(フレンドXP・進化マラソン)
  2. 伝説レイド参加するが火力不足
  3. 個体値98%以上が出るまで強化しない
  4. ほしのすなだけ溜まっていく(使えない)
  5. 結局どのコンテンツも中途半端

これ、本人は真面目にやってるつもりなのが一番キツい。

■ レイド目線で見る「正しい強化優先度」

レイドではDPS(秒間火力)が正義。 個体値よりも、タイプ一致・技構成・人数効率が重要。

  • 攻撃種族値が高い
  • 汎用タイプ(ドラゴン・悪・格闘など)
  • 技が素直で扱いやすい

これを満たすポケモンをまず6体分揃えるだけで、 レイドの景色が一気に変わる。

■ 「個体値厳選」はなぜ後回しでいいのか?

多くの人が勘違いしているが、
個体値差による火力差は数%レベル

✔ 技が違う → 火力が激減
✔ タイプ不一致 → 論外
✔ 個体値が少し低い → 誤差

つまり、厳選に時間をかけるほど実戦が遅れる

■ PvPを先に触ると弱くなる理由

PvPは「育成効率」を考えると、
最序盤に触るべきコンテンツではない

  • 育成コストが重い
  • 環境変化で資産が腐りやすい
  • 勝てないとモチベが下がる

まずレイドで資源を回収できる体制を作れ。 PvPはその後で十分。

■ 今からでも間に合う「立て直しルート」

すでにTLだけ高くなってしまった人でも、 立て直しは可能

  1. 育成対象を5〜7体に絞る
  2. レイド用に役割固定
  3. 妥協個体でも即戦力化
  4. PvP育成はいったん停止

これだけで、弱いTL高民→普通に戦える人にはなれる。

■ 最終結論:強さは「順番」で決まる

✔ TLは作業量の指標
✔ 強さは育成順の結果
✔ ほしのすなは取り返せない

TLだけ高くて弱いのは、才能不足じゃない。
順番を間違えただけ

今日からでもいい。
強化順を入れ替えろ

悲報 ポケモンGO ほしのすな 育成効率

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「砂が足りない…」はプレイ量よりも“使い方の事故”が原因になりがち。稼ぎを増やす前に、まず止血しよう。

砂不足の正体:稼ぎより“漏れ”がデカい

砂は「集める」より「無駄に使わない」方が効く。なぜなら砂の入手はプレイ量で頭打ちしやすい一方、 支出は強化・技解放・シャドウ・複数個体育成で無限に増えるから。

  • 砂が貯まらない人ほど「強化の回数」が多い(=漏れている)
  • しかも「強化の質」が低い(=勝ちに繋がりにくい)
  • 結果:砂貧乏ループに入って一生出られない
✅ポイント:砂難民がやるべき順番は 稼ぎUP ではなく 支出STOP必要な所だけ投資

砂が溶ける地雷ムーブ10連発

地雷① とりあえず強化

「強そうだから」だけで強化 → 砂の最速溶解。最悪なのは“途中まで強化して放置”。

✅対策:強化は 用途 → 必要ライン → 個体 の順で決める。用途が言えない強化はゼロ。
地雷② PL上げすぎ

GBL/レイド/ジムで必要以上に高PLまで盛ると、砂は後半ほど重くなる。

✅対策:基本は“必要十分ライン”で止める(勝率がほぼ変わらない伸び代に砂を払わない)。
地雷③ 技解放の連打

技解放は強いが砂コストが重い。用途が薄い個体に解放すると地獄。

✅対策:解放は一軍だけ。新規育成は「まず1体完成 → 次」の順で。
地雷④ シャドウ沼

シャドウは強いが、強化・解放・技変更で砂が溶けやすい(しかも厳選難度も高い)。

✅対策:シャドウは採用基準を厳しく(環境トップ/代替が効かない役割だけ)。
地雷⑤ コミュデイ前強化

特別技の前に強化して、後から「特別技個体が出た…」で二度払いするやつ。

✅対策:育成はイベント後が基本。例外は差し迫った大会・レイドのみ。
地雷⑥ ミラー用量産

GBLで「ミラー意識して個体を複数作る」→砂が破産。勝率の伸びより支出が勝つ。

✅対策:まず汎用1体。複数育成は“明確な大会目的”がある時だけ。
地雷⑦ レイド用を全部育成

対策ポケを毎回フル育成してると、砂は永遠に消える。レイドは編成の厚みより要点

✅対策:レイドは最強1〜2体+汎用枠で十分な場面が多い。まず主力だけ完成。
地雷⑧ 強化の快感依存

砂不足の本丸。「あと1回…」が止まらない。強化ボタンの快感で砂が消える。

✅対策:強化は週1まとめ。衝動強化を物理的に止めるだけで砂が増える。
地雷⑨ 砂ボーナスを逃す

砂ボーナス(捕獲砂増加/砂2倍等)の時に回らない → 普段の努力が薄まる。

✅対策:ボーナス日は最優先。短時間でも“狙って稼ぐ日”を作る。
地雷⑩ 目的のない相棒

相棒が適当だと飴が足りない→「砂だけあるのに育成できない」→別個体に浮気して砂が減る。

✅対策:相棒は“次に育てる1体の飴”に固定。育成計画と紐づける。

砂を守る“運用ルール”テンプレ

砂難民を卒業するコツは、育成を意思決定のルール化すること。テンプレ置いとく。

✅ルール1:育成は「目的がある時だけ」
レイド用/GBL用/ジム用など、役割が言語化できない個体は育成しない。
✅ルール2:育成ラインは“必要十分”で止める
勝率がほぼ変わらない伸び代に砂を突っ込まない(上げ切り病を捨てる)。
✅ルール3:強化・技解放は“週1まとめ”
衝動を断つだけで支出が激減。イベント後にまとめて最適化しやすい。
✅ルール4:育成は「一軍→二軍→趣味」の順
“全部そこそこ”が一番弱い。まず主力だけ完成させる。
💡コツ:「稼ぐ日」「育成する日」を分けると、砂が目に見えて残る。

砂不足タイプ別:お前の病名これだろw(処方箋つき)

砂が貯まらない理由は人によって違う。ここを間違えると「頑張ってるのに増えない」地獄になる。 まずは自分のタイプを特定して、一番効く手当を当てにいけ。

タイプA:衝動強化マン
「あと1回だけ…」で砂を溶かす。育成が“娯楽”になってる。
✅処方箋:強化は週1、その日だけまとめて。普段は“育成禁止”にすると劇的に改善。
タイプB:環境追いかけ沼
GBLの流行が変わるたびに作り直す。砂より“焦り”が勝ってる。
✅処方箋:軸ポケ2体固定+補助1体だけ入れ替える。毎回フル新規育成は破産ムーブ。
タイプC:レイド全力マン
対策ポケを毎回6体育てる。勝てるが、砂は死ぬ。
✅処方箋:最強1〜2体だけ完成→残りは汎用&妥協でOK。レイドは“主力の質”が正義。
タイプD:FFF(フル強化・フル解放・フル拘り)
全部を理想個体にしたい。結果、どれも完成しない。
✅処方箋:完成優先。まず「勝てる1体」を作ってから“理想厳選”に戻れ。

砂が増える人はやってる:砂の「予算制」

砂不足が治らない人は、砂をお小遣いとして扱ってない。無限に使える気でいるから破産する。 ここで効くのが予算制

プレイ層 月の砂予算(目安) やること
ライト(短時間) 5〜10万 一軍1体だけ育成。技解放は厳選。
ミドル(毎日少し) 10〜25万 一軍+補助を月1体。環境追いは禁止。
ヘビー(ガチ勢) 25万〜 大会/環境の目的が明確なら投資。目的外は切る。
✅ルール:予算を超えたら翌月まで育成禁止。これだけで“衝動強化”が物理的に死ぬw

専門的に言うと:砂効率は「リターン/コスト」で決まる

砂運用の本質は投資と同じ。費用(砂)に対して勝率・周回効率・安定感がどれだけ上がるか。 ここを無視して「理想だから」で強化すると、砂は永遠に足りない。

優先度S:汎用性が高く、出番が多い
どのレイドでも使う/どのリーグでも刺さる/ジムでも腐らない → 砂の回収が早い。
優先度A:役割が明確で代替が効きにくい
“この枠がいないと困る”系。ここは砂を払う価値がある。
優先度B:刺さるが、出番が限定
大会・特定環境・特定レイドだけ。作るなら“必要ラインで止める”。
優先度C:ロマン枠(趣味)
作って楽しいのは分かる。でも砂貧乏の時に触ると死ぬ。
💡結論:砂が増える人は、「出番が多いポケモン」から完成させる。砂貧乏は“ロマン優先”で詰むw

結論:砂難民から抜けるチェック表

3つ以上当てはまったら砂不足は“プレイ量”じゃなく“運用”の問題ですw

チェック項目 改善の一手
用途が曖昧な強化をしている 「用途→必要ライン→個体」以外は強化禁止
技解放を勢いでやる 一軍のみ/1体完成してから次
コミュデイ前に強化しがち 育成はイベント後にまとめて
主力が完成する前に手を広げる 一軍→二軍→趣味の順で作る
強化が“気持ちいい”で止まらない 強化は週1/砂の予算上限を決める
最後に一言:砂が貯まらない最大の原因は「稼げない」ではなく「漏れてる」。止血した瞬間、砂は増え始める。

次の記事案:「砂を溶かさない育成テンプレ(GBL/レイド別)」も相性良い。必要ならそのまま続き書くでw

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【結論】田舎ポケGO、勝ち筋は3つだけ→ジム・レイド・ルート最適化が全て

人が少ない=不利…に見えて、実は「行動設計」で差がつく。田舎勢が現実的に勝てる最適解を、ジム・レイド・ルートの3軸でまとめます。

目次
  • 田舎勢の「勝ち」の定義(まずここをズラす)
  • 勝ち筋①:ジム最適化(コイン収益を安定させる)
  • 勝ち筋②:レイド最適化(成立させる/成立しなくても強くなる)
  • 勝ち筋③:ルート最適化(日課で素材・育成効率を上げる)
  • 1週間テンプレ(田舎ルーティンの完成形)
前提 田舎勢の現実

田舎勢の「勝ち」の定義を先に決める

田舎は「参加人数」で勝負するゲームじゃないです。都会と同じ土俵(常時レイド成立・ジム回転が激しい環境)で戦うと疲弊します。 田舎勢の勝ちは、次の3つを 安定 させること。

①コイン:毎日取り逃さない(ジム運用)
②戦力:必要戦力を最短で作る(レイド/代替手段)
③素材:日課で増やし続ける(ルート/移動導線)
ポイント:「たまに爆発的に稼ぐ」より、毎日ブレない仕組みを作る方が最終的に強い。田舎は特に“仕組みゲー”です。

勝ち筋①ジム最適化:田舎のコインは「守る」より「回収」

1) 田舎ジムで最優先すべき指標:回収確率 × 回転率

田舎ジムは「長時間置ける」反面、帰ってこない問題が起きがち。コイン上限(※仕様は変わることがあります)を安定して取り切るには、 “防衛ガチ”より回収の設計が重要です。

失敗パターン 人が来ないジムに置く → 数日〜数週間戻らず、コイン機会を捨てる
成功パターン 「落ちる見込みがあるジム」を選ぶ → 毎日回収が発生し、コインが安定
結論:田舎のジムは“落とされる前提”で置く場所を選ぶ。守り切るより、毎日回収できる場所が強い。

2) 田舎で効く「ジム選定」チェックリスト

  • 生活動線にある:家・職場/学校・買い物先のどれかに近い
  • “たまに人が来る”:公園・駅・商業施設・道の駅など、流入がある
  • 置き換えが起きやすい:複数ジムが近い(色替えの波が来やすい)
  • 最悪でも回収できる:近くを通る頻度が高い(自分で触れる)
注意:“誰も来ない山奥ジム”は罠。置いた瞬間は気持ちいいけど、コイン的には死亡します。

3) 置き方の最適解:「分散」+「時間差」

分散(複数ジム)
1ヶ所に全力より、2〜3ジムに薄く置く。
→ 回収タイミングが分散し、毎日の取り逃しが減る。
時間差(出す時間をずらす)
同時に置くと同時に帰ってくる。
→ 午前・夕方など“置く時間”を分ける。
  • 基本:1日で「帰ってきそうなジム」に2体まで(分散)
  • 上級:同色が強いジムは無理しない。色の波が来るジムを優先
  • 心構え:防衛は“コインの保険”であって目的じゃない

勝ち筋②レイド最適化:田舎は「成立させる仕組み」か「成立しなくても強くなる」

1) 田舎レイドは“偶然”に任せない:成立プロトコルを作る

田舎でレイドが成立しない最大の理由は、強さ不足より集合タイミングの不一致です。 これを解決するのが「田舎レイド成立プロトコル」。

田舎レイド成立プロトコル(最短版)
  • 時間を固定:例)平日20:30 / 土日11:00 のように“習慣化”
  • 告知をテンプレ化:卵割れ5〜10分前に一言(場所・開始時刻・必要人数)
  • 人数しきい値:集まらない時は即撤退(ダラダラ待たない)
  • 拠点ジムを決める:駅/公園/商業施設など人が集まりやすい“定点”

※連絡手段は、ゲーム内/関連アプリ/地域コミュニティなど“使えるもの”を採用。重要なのはツールより運用ルールです。

2) 「成立しなくても強くなる」ための育成設計(専門的にここが差)

伝説・メガなどのレイドが常時成立しない環境では、育成の基本方針をこう変えます: 100点の最適解を目指すより、80点を最速で作る

都会の最適化 高個体・最高火力を狙い、レイド周回で素材を回収
田舎の最適化 汎用ポケモンを少数精鋭で育て、あらゆるレイド/ジムに対応
田舎向け“汎用6枠”の考え方
具体名よりも「役割」で揃えるのが安定です。
  • 岩/悪枠:飛行・炎・エスパーなど幅広く刺さる
  • 鋼枠:耐久+フェアリー/岩などに強い
  • 格闘枠:岩/鋼/悪に刺さる(ジム掃除にも直結)
  • 電気枠:水・飛行対策(レイド頻出)
  • 氷枠:ドラゴン/飛行/草をまとめて見る
  • 地面枠:電気/炎/毒/岩に強く、安定感が高い
落とし穴:「限定技・完全体ができるまで育成しない」は田舎だと機会損失になりがち。
まずは今ある手札で動ける戦力を作る → 後から上位互換に置き換える、が現実的です。

3) レイド参加の現実解:遠征は“毎回”じゃなく“イベント集中”

田舎勢が遠征で勝つコツは、回数を増やすことじゃなく価値の高い日に集中させること。 レイドイベント/復刻など「取りたい対象」が明確なタイミングに絞ると、移動コストが成果に直結します。

  • 狙いを1〜2体に絞る:欲張るほど中途半端になる
  • 事前に対策パーティを用意:現地でのロスタイムを消す
  • その日のジム回収も同ルートで:移動のついでに“勝ち筋①”も回収
注:リモート参加の仕様(回数・価格など)は時期によって変動します。
“仕様に依存しない”育成・日課設計を優先すると、環境変化に強くなります。

勝ち筋③ルート最適化:田舎は「日課の質」がそのまま戦力差になる

1) ルートの本質:素材・育成・移動を“同時に”回す仕組み

田舎はスポット密度が低い分、1回の外出で回収できる価値が重要。 ルートは「歩行を価値に変換する装置」なので、ジムやレイドと組み合わせると強いです。

最適ルートの設計条件(田舎版)
  • 生活動線に乗っている(わざわざ行かない)
  • ジム2〜3個ポケスト密集を通過する
  • 往復でも成立する(天候・時間で柔軟に)
  • 信号待ち/駐車場など“止まる点”が少ない(テンポが崩れない)

2) 田舎で効く「ルート×ジム×レイド」合体導線(テンプレ)

出発(家) ルート開始 → 近所のジム①に置く(時間差の起点)
中盤(密集) ポケスト密集でアイテム回収 → ジム②の状況確認(回収できそうなら触る)
拠点(駅/公園) レイドがあれば“成立プロトコル”で開始 → なければジム③だけ回収/設置
帰路 ルート完了 → ジム①〜③の状況を最終確認(回収が出れば勝ち)
この導線の強み:「コイン・戦力・素材」を1回の外出で同時に進めるため、田舎でも積み上げが止まりません。

3) ルート日課で伸びる人がやってる“地味な最適化”

  • 歩く日レイド日を分けない(同じ日にまとめる)
  • 所要時間を固定(例:平日20分、休日45分)→ 継続が勝ち
  • 育成リソースの浪費を減らす(強化対象を“役割”で決め、寄り道育成をしない)
  • アイテム枠を詰まらせない(回収効率が落ちるので定期的に整理)

1週間テンプレ:田舎勢の現実的「勝ちルーティン」

“頑張る週”じゃなく、毎週回せる型が最強です。

平日(3〜4日) 20分ルート(ジム2つに時間差設置)
→ コイン回収の仕込み+素材回収
平日(1日) 成立プロトコル日(拠点ジムへ)
→ レイドがあれば参加、なければジム回収に切替
休日(どちらか) 45分ルート(密集+拠点)
→ 週の素材を稼いで、育成を進める
休日(必要なら) イベント集中(遠征)
→ 欲しい対象が明確な週だけ。毎週はやらない。
チェック項目(週末に確認)
  • コインが“取り逃し”になってない?(帰ってこないジムに置いてない?)
  • 育てる枠が増えすぎてない?(役割6枠に絞れてる?)
  • ルートが“わざわざ行く”になってない?(生活動線に戻せる?)

まとめ:田舎は「少ないチャンスを最大化するゲーム」

田舎勢の最適解は、派手な裏技じゃなく行動の設計です。 ジム=回収設計レイド=成立プロトコル+汎用育成ルート=生活動線に組み込み。 この3つを回すだけで、環境差は“詰み”じゃなくなります。

次の記事案:「田舎ジムで“帰ってくる確率”が高い場所の見分け方(地形・施設別)」
ここ掘るとコイン安定度がさらに上がります。

【閲覧注意】復帰勢、強化するポケモン間違える→砂も飴も溶けて地獄w

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【閲覧注意】復帰勢、強化するポケモン間違える→砂も飴も溶けて地獄w

閲覧注意 復帰勢あるある 最短ルート 砂・飴節約

結論:「強化する前に“用途”を決める」だけで、ほとんどの事故は防げます。
ポケモンGOは砂(ほしのすな)が有限資源。復帰直後に勢いで強化すると、後で本命が来たときに詰みます。

復帰直後に起きがちな事故

“育成先ミス”

最大の原因

用途不明の強化

最短の解決策

優先順位テンプレ

1. そもそも「強化ミス」が痛い理由(専門的に)

育成コストはほしのすなだけでなく、飴(通常/XL)技解放わざマシンにも波及します。
しかも、ポケモンGOは用途ごとに最適解が違うのが罠。

用途 重視されるもの よくある誤解
レイド/ジム(PvE) 火力(DPS)・耐久・技構成・タイプ一致 「個体値100が正義」→技とタイプ相性が最優先
GOバトルリーグ(PvP) CP制限下の耐久(実数値)・技回転・役割 「高個体値が強い」→リーグによっては低攻撃が有利
コレクション/図鑑 見た目・思い出・色違い 対戦用と同じ基準で厳選して疲れる
地獄ポイント:
  • 「思い出の高個体」を勢いでMAX強化 → 後日、環境に刺さる別ポケモンが来て砂不足
  • PvPを知らずに攻撃高め個体へ投資 → 同じポケモンでも“向き不向き”で差が出る
  • 技解放&限定技の取り逃し → 同じ個体でもで別物

2. 復帰勢が最短で戦力化する「結論ロードマップ」

先に決めるのはこれ:
①目的(PvE/PvP/両方) → ②主戦場(レイド/GBL/ロケット団) → ③育成枠(最大3体から)
  1. バッグ・ボックス整理(育成効率の土台)
  2. 育成の軸を1〜2タイプ決める(例:みず/でんき など)
  3. まずは“汎用枠”を作る(どこでも出せる)
  4. 次に“対策枠”を作る(レイドやロケット団の弱点を突く)
  5. PvPはリーグを1つに絞って着手(スーパー or ハイパーから)
ポイント:最短戦力化は「広く薄く」より狭く深く
1体完成すると周回効率が上がり、砂回収も加速します。

3. “強化していい個体”の判定テンプレ(これだけ守れ)

チェック項目 OKの基準 NG例(事故る)
用途が決まっている 「レイド用」「スーパー用」など言語化できる 「強そうだから」
技が整えられる わざマシンで狙える/限定技が不要 or 手段がある 限定技必須なのに今入手できない
飴の供給源がある スポーン多い/相棒で稼げる/イベント対象になりがち 飴が増えない希少種に全ツッパ
投資の上限を決める 「まずはここまで」で止める(例:とりあえず実戦CP) いきなりMAX強化・XL前提
代替候補と比較した 同タイプの候補を1回見比べる 候補を知らずに砂を溶かす

4. 砂と飴を溶かさない「育成優先順位」

復帰直後はこの順番が安定:
  1. 即戦力(低コストで強い):手持ちの高CP個体を“最低限”整える
  2. 汎用アタッカー:出番が多いタイプの戦力を固める
  3. 対策枠:苦手な相手(ロケット団/特定レイド)を潰す
  4. PvP:リーグを1つに絞り、テンプレ役割を揃える

4-1. 「最低限」の目安(やりすぎ防止)

  • PvE:まずは“今すぐ使えるライン”まで。いきなりカンスト(最大強化)はしない。
  • PvP:CP上限に合わせる。リーグに入らない個体へ投資しない。
  • 技:わざマシンは貴重。役割が固まった個体にだけ使う。

5. PvE(レイド/ジム)戦力化:最短テンプレ

考え方:レイドは「相手の弱点を突く」ゲーム。
まずは同じタイプの強い技を揃えるだけで体感が変わります。

5-1. PvEで事故る人の共通点

  • 個体値ばかり見て、技構成を見てない
  • タイプ相性を無視して“好きなポケモン”だけ強化
  • 6体フル強化を目指して途中で砂枯渇
最短アクション:
  1. 相手の弱点タイプを確認
  2. そのタイプ一致(STAB)の技を持つ個体を2体作る
  3. 足りない分は高CP個体で穴埋め → 砂が溜まったら更新

6. PvP(GOバトルリーグ)戦力化:復帰勢はここで溶ける

注意:PvPは「同じポケモン」でも“リーグごとに最適個体”が変わることがあります。
なので復帰直後はリーグを1つに絞るのが最強の節約。

6-1. まず決めるのは「リーグ」

選び方 おすすめ 理由
手持ちが少ない スーパーリーグ 参入しやすく、構築パターンも多い
高CPが多い/古参伝説多め ハイパー or マスター 既存資産が活きやすい(ただしコスト高)

6-2. PvPで強化ミスしない「3役テンプレ」

  • 先発:対面性能&引き先を見て動ける
  • 引き先:不利対面を受け止める(耐久・対応範囲)
  • 締め:シールド枚数で勝てる火力 or 起点作り

まずはこの役割が揃うまで「好きなポケモン強化」は封印すると、砂が守れます。

7. 砂・飴を爆速で貯める(復帰勢向けの現実的ルート)

最短は「日課+イベント」:派手な裏技より、積み上げが最強。
  • 日課:捕獲・ギフト・無料パス消化・フィールドリサーチ回収
  • イベント:砂増量/特定タイプ湧き/コミュデイ/レイドデイは優先参加
  • 相棒:飴が足りない種は相棒運用で補う
  • 整理:道具枠とポケモン枠が詰まると効率が落ちる(地味に重要)

8. 「今すぐ使える」復帰勢チェックリスト

  • □ 強化する前に 用途(PvE/PvP) を言える
  • □ 技が整うか(限定技・わざマシン)を確認した
  • □ いきなりMAX強化せず、上限を決めた
  • □ 同タイプ候補を比較してから投資する
  • □ PvPはリーグを1つに絞っている

9. よくある質問(復帰勢あるある)

Q. 個体値100じゃないと育てる価値ない?

PvEは技とタイプ相性が優先。個体値は上澄み要素です。
PvPはリーグ次第で「高個体値=最適」と限りません。用途を決めてから判断が安全です。

Q. 復帰直後に“絶対やっちゃダメ”な強化は?

用途不明のMAX強化と、限定技が必要なのに今取れない個体への投資
「今の環境で使える形」にできるか確認してからが鉄則です。

Q. 何から育てたらいいか迷う…

まずはよく使う1〜2タイプに寄せて、2体だけ作ってください。
“完成体が1体いる”だけで周回効率が上がり、砂も飴も増えます。

まとめ:復帰勢が砂も飴も守って勝つ方法

  • 強化前に用途を決める(PvE/PvP)
  • いきなりカンストしない。まずは実戦ラインまで
  • PvPはリーグを1つに絞る
  • 技・飴の供給源がある個体から育てる

これだけで「砂が消える地獄」はほぼ回避できます。
次回は、復帰勢が最短で作るべき“汎用2体”の考え方(タイプ別)もまとめます。

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5ちゃん風 / ネタ多め / でも中身はガチ

【悲報】ポケGO迷子勢「何すればいいの…」→“この順番”で全部解決して草

優先順位テンプレ
ライト勢OK
復帰勢OK
砂・アメ・TL効率
結論:迷子の原因は「やることが多い」じゃない
“優先順位が決まってない”だけ。同じ30分でも、順番で伸び方が5倍変わる
この記事は「忙しい人が、最短で強くなる」ための行動テンプレを置いておく。コピペして回せw

迷子勢あるある(当てはまったら即矯正)

  • イベント中なのに関係ないことやってる(=時給0)
  • レイドで強化したいのに砂が枯れる(=強化が止まる)
  • ボックスがパンパンで捕獲が止まる(=経験値も砂も止まる)
  • 「とりあえず進化」でアメを溶かす(=後で泣く)

“この順番”で回せ(優先順位テンプレ)

最優先 ① 今日の無料分(デイリー)だけは必ず回収
所要:3〜10分
理由:ポケGOは「毎日コツコツ」が最強。無料リソースを捨てると永遠に追いつけない。
やること:
  • 最初の捕獲・最初のポケスト回し(デイリー回収)
  • フィールドリサーチを1個は進める(良報酬が混ざる)
  • 可能なら無料レイドパスを使う(使わない=損)
迷子勢メモ:「今日は時間ない」ほど、ここだけやれ。積み上げが裏切らない
重要 ② いま開催中のイベントだけに集中(これが“時給”を決める)
所要:10〜60分
理由:イベントは「報酬倍率」がかかる期間。普段の行動をしてると損してるのに気づけない地獄。
チェック項目(テンプレ):
  • 捕獲砂/経験値のボーナス有無
  • 色違い狙いの出現率UP対象
  • レイドの当たり(実戦で使える・飴が重要)
  • 期間限定のスペシャル/タイムリサーチ
ネタ:イベント無視民「俺は通常運転」→通常運転=通常の効率で草(勝てるわけない)
最重要 ③ リソース(砂・アメ・ボックス)を詰まらせるな
所要:5〜15分
理由:迷子勢の8割はボックス詰まり砂枯渇で失速してる。詰まると捕獲できない=全部止まる。
即効ルール(専門的に言うと“ボトルネック排除”):
  • ボックス:同種を溜めすぎない。整理基準を固定(例:個体値/役割/技)
  • :強化は「目的がある個体だけ」。ノリ強化は破産フラグ
  • アメ:進化・解放・強化の優先順位を決める(後述)
迷子勢の地雷:「とりあえず強化しとくか」→とりあえず破産で草
上級 ④ 目的別ルートに分岐(レイド派 / GBL派 / コレクション派)
所要:あなた次第
◆ レイド派(最短で戦力UP)
  • 強化対象:汎用アタッカー(同タイプで使い回せる)を優先
  • :タイプ一致(STAB)+高回転が基本。技が噛み合わない個体は後回し
  • :伝説/メガ系は貴重。使い道が決まってから使う
※専門メモ:レイドは「参加回数×適正」のゲーム。手持ちの汎用化が一番効く。
◆ GBL派(対人で勝ちたい民)
  • 個体値の考え方:CP制限リーグは「高攻撃=正義」じゃない(耐久寄りが刺さりやすい)
  • :ゲージ技2枠解放が効く場面が多い(ただし砂と相談)
  • 育成順:1匹を完成→次。途中の半端育成を増やすと砂が死ぬ
※専門メモ:GBLは相性・技回転・立ち回り。育成は「少数精鋭」が正解。
◆ コレクション派(色違い/図鑑/まったり)
  • イベント優先:色違いUP/限定湧きの期間に全力
  • ボックス:残す基準を作る(例:色違いは各種1体、帽子は厳選)
  • 相棒:歩行でアメを稼げる。まったりでも効率は上がる
最後 ⑤ “やらないこと”を決める(これで迷子卒業)
所要:3分
理由:時間は有限。全部やると全部中途半端。「捨てる」=最強の強化
おすすめの捨て方:
  • 今週は「イベント+無料分+(レイド or GBL)」だけ
  • その代わり、やると決めたものは回数を稼ぐ
ネタ:全部やろう民「俺は真面目」→真面目に迷子で草w

迷子勢救済:1日の行動テンプレ(コピペ用)

  1. ログイン→捕獲1→ポケスト1(デイリー回収)
  2. イベント内容だけ確認(湧き・レイド・リサーチ)
  3. 無料パス/無料分を消化(できる範囲でOK)
  4. ボックス整理3分(詰まりを取る)
  5. 時間がある日は目的別(レイド or GBL)を追加
ポイント:順番を固定すると、脳が迷わない=継続できる。継続こそ最強

よくある質問(迷子勢の墓場)

Q. 強化って何からやるの?
A.「目的(レイド/GBL/趣味)」が先。目的が決まってない強化は、だいたい資源の無駄。
まずは汎用で使い回せる戦力 or GBLで軸になる1匹を完成させるのが近道。
Q. 砂が永遠に足りないんだが?
A.強化・技解放・交換を同時にやると必ず枯れる。
“今週は強化週”“今週はGBL育成週”みたいに週テーマ制にすると改善しやすい。
Q. 結局、毎日どれくらいやればいい?
A.最低3分(デイリー回収)でも差が付く。時間ある日だけ伸ばせばOK。
毎日60分を目指すと燃え尽きる。継続できる設計が勝つ。
まとめ:迷子は“順番”で治る
  • ①デイリー回収(無料分は命)
  • ②イベント集中(時給最大化)
  • ③詰まり解消(ボックス・砂・アメ)
  • ④目的別に分岐(レイド/GBL/まったり)
  • ⑤やらないことを決める(迷子卒業)
迷子勢「何すればいいの…」→この順番で回して、あとは“回数”で殴れw
※注意:本記事は一般的な優先順位の考え方(効率化の型)を解説したものです。イベント内容・環境は変動するため、最新のゲーム内情報も併せて確認してください。

【閲覧注意】ポケGO復帰勢、最初に詰む“アレ”で9割脱落w

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【閲覧注意】ポケGO復帰勢、最初に詰む“アレ”で9割脱落w

※ネタっぽく書いてるけど、中身はわりとガチ。復帰勢が「何からやればいいんだ…」ってなる原因を、専門的にほどく。

ポケモンGO 復帰勢 優先順位 資源管理 TL上げ

“アレ”って何?

結論復帰勢が最初に詰む“アレ”=「やることの優先順位が分からない問題」です。

昔の感覚で戻るとこうなる👇

  • イベント・タスク・レイド・PvP・シャドウ・ルート…情報量が多すぎる
  • 強化の仕様(アメXL、すごいわざマシン等)で「素材足りん」になる
  • バッグ&ボックス圧迫で整理地獄 → 何もできない
復帰勢「とりあえず捕まえるか」
→ バッグ満タン
→ ボックス満タン
→ どれ残すの?分からん
→ “今日はもういいや…”(9割脱落)

ポイント詰みの正体は“難易度”じゃなく「取捨選択コスト」。選べないから止まる。

復帰勢がハマる「3大ボトルネック」

① 資源

砂 / アメ / XL

② 収納

バッグ / ボックス

③ 判断

残す基準

※“復帰直後”は、強化よりも基盤整備(収納・資源・判断基準)の方が伸びる。

復帰勢が詰む典型症状(あるある)

  • あるあるボール不足で捕獲できない(=プレイの入口で詰む)
  • あるあるイベントが多すぎて「何をやれば得か分からん」
  • あるある昔の高個体を強化 → 後から「それより優先あるやろ…」になる
  • あるあるボックス整理が終わらず、プレイ時間が溶ける
  • あるあるレイド復帰 → カウンターが分からず貢献できない気がして萎える

結局これ:ゲームが難しいんじゃなくて、情報と選択肢が増えただけ。

なぜ詰む?(専門的に言うとこう)

専門モード復帰勢が詰むのは、主にこの3つが同時に起きるから。

原因 起きること 対策の方向性
メタの変化
(環境・コンテンツ増)
何が“強い/必要”かが変わる まずは目的を1つ決める
資源の非対称性
(砂/XL不足)
強化したいのにできない → 萎える 強化は後回しで土台作り
意思決定疲れ
(整理&判断)
整理だけで時間が溶けてログアウト “捨てる基準”を先に作る

復帰勢の最適解:
「強くなる前に、詰まない仕組みを作る」
これができると、勝手に続く。

復帰勢が最速で立て直すロードマップ

結論復帰直後は、これだけやればOK。“やらないこと”を決めるのが勝ち。

  1. 目的を1つに絞る(1週間だけ)
    例:「図鑑埋め」「レイド復帰」「PvP復帰」のどれか。全部やると100%詰むw
  2. 収納を先に増やす(最優先)
    ボックス/バッグが小さいと“プレイそのもの”が止まる。まずは拡張でストレスを消す。
  3. 捨てる基準を固定(脳の負荷を減らす)
    「残す=迷う」の元。基準を作ると整理が終わる。
  4. 砂・アメは“貯め期”にする
    強化連打は事故。復帰勢はまず“貯める”で正解。
  5. イベントは“全部追わない”
    1つだけ拾う:経験値/砂/特定ポケ狙いなど、目的に合うやつだけでOK。

復帰勢向け:超ざっくり“残す基準”テンプレ

完璧を目指すと詰むので、最初はこのぐらい雑でOK。

・色違い/限定衣装/地域限定 → 残す(迷わない)
・伝説/幻/シャドウ(強そう)→ とりあえず残す
・使う予定のあるポケモンだけ「個体厳選」
・それ以外は“図鑑登録済みなら基本飴”でOK(※例外は後で考える)

※ガチ勢の厳選基準(IV/PvP個体値/技構成)は、復帰直後にやると燃え尽きるので後回し推奨。

復帰勢ワンポイント:
“強化で強くなる”より、「詰まない導線」を作った方が続くし結果的に強くなるw

やりがちな地雷行動まとめ

  • 地雷復帰初日に砂を全ツッパ(→後で必須枠に使えず後悔)
  • 地雷イベント全部追う(→タスク地獄→疲れて終了)
  • 地雷ボックス整理を完璧にやろうとする(→一生終わらん)
  • 地雷「昔の最強」でレイド突撃(→相性と技で火力が出ず凹む)
  • 地雷目的なしでPvPに手を出す(→沼が深すぎて心が折れる)

対策:最初は“楽に続く仕組み”を作る。勝ちはそこから。

FAQ:復帰勢の質問テンプレ

Q. まず何からやるのが正解?

A. バッグ/ボックス拡張 → 目的を1つ決める → 資源を貯める。これで詰まない。

Q. 強化って誰からすべき?

A. 復帰直後は「強化しない」が正解寄り。まずは汎用性の高い役割(レイド用の定番枠など)を少数だけ。

Q. 個体値厳選はいつやる?

A. 生活が安定してからw 復帰初期は“残す基準”だけ作って、厳選は後回しが一番続く。

この記事のノリはネタだけど、言ってることはガチ寄り。復帰勢は「強くなる」より「詰まない」から入ると勝てる。

(追記用メモ)ここにあなたの体験談やスクショ、イベント情報を差し込むと“共感”が伸びやすいです。


ポケモンGOが正式に売却されたというニュースは、ゲーム業界において大きな転機を迎えることを示しています。この動きが、今後のポケモンの展開にどのような影響を与えるのか非常に楽しみです。特に、新たな運営体がどのような施策を打ち出していくのか、期待と不安が入り混じった心境です。

1 それでも動く名無し :2025/03/14(金) 05:07:12.32 ID:r/pIVLaX0



2 それでも動く名無し :2025/03/14(金) 05:07:29.20 ID:r/pIVLaX0
ファミ通.com @famitsu (2025/03/12 21:15:20)
Niantic(ナイアンティック)が『ポケモンGO』『モンハンNow』『ピクミンブルーム』などのゲーム事業をScopelyに売却することを発表した。金額は35億ドル
https://www.famitsu.com/article/202503/36381

スコープリーは『モノポリーGO』などを提供するモバイルゲーム会社。事業移管後もゲームのサービスを継続すると明言

(出典 pbs.twimg.com)

https://x.com/famitsu/status/1899796349270507835

3 それでも動く名無し :2025/03/14(金) 05:09:03.25 ID:1p7OpyYA0
ポケモン抜きで
ゲーム単体で見るとまじで*みたいなゲーム

4 それでも動く名無し :2025/03/14(金) 05:12:24.41 ID:DTBbwtdK0
5000億円ゲット

5 それでも動く名無し :2025/03/14(金) 05:13:58.87 ID:uQsOMHrh0
いいトコで
ゲットしたね

6 それでも動く名無し :2025/03/14(金) 05:21:05.60 ID:o3FKHXpQ0
悲しいなぁ

7 それでも動く名無し :2025/03/14(金) 05:21:46.05 ID:34Gj843P0
リスクも多いしな

8 それでも動く名無し :2025/03/14(金) 05:22:39.83 ID:Zfpj/Wyv0
5000億は凄いな

9 それでも動く名無し :2025/03/14(金) 05:24:50.04 ID:sDoeuj3L0
位置ゲーですら覇権取れたの凄いよな

10 それでも動く名無し :2025/03/14(金) 05:35:11.56 ID:wMbPnoVo0
モノポリーGO GOは始まるのか

11 それでも動く名無し :2025/03/14(金) 05:38:41.68 ID:lH7tf2fD0
ARゴーグルが色々出てきてるし
そろそろGOの上位互換版でねえかな

12 それでも動く名無し :2025/03/14(金) 05:40:41.83 ID:njCAvROl0
イングレスは残すんやな

13 それでも動く名無し :2025/03/14(金) 05:47:37.18 ID:s1yX0Osi0
ポケGOの質上がるぞ。今までなにするにもバグだらけやったからな

14 それでも動く名無し :2025/03/14(金) 05:54:51.72 ID:sDoeuj3L0
>>13
補填ばらまきも無くなるのか…




ポケモン GOを楽しむ中で、Lv.2092に到達するまでの道のりは本当にエキサイティングでした。道端でのポケモン探しや、友達と一緒にレイドに挑む経験は、ただのゲーム以上のものを提供してくれます。これからも新しいポケモンを捕まえたり、コミュニティデイに参加したりして、さらなる成長を遂げたいと思います。みんなで一緒にこの楽しさを広めていきましょう!

100 ピカチュウ (スップ Sdc2-EB9R [1.75.6.170]) :2025/03/05(水) 15:33:49.80 ID:glvIv4jFd
ウーラオスはジムレイドでは使い道なさそうだな
ルカリオテラキ以下やん




101 ピカチュウ (ワッチョイ e2fd-PCPn [2400:4150:401:7200:*]) :2025/03/05(水) 15:36:15.13 ID:MplqyiGs0
Bキュレムは回転速いシャドークローが良いの?ドラテじゃなく?

119 ピカチュウ (ワッチョイW a7fd-XGH3 [220.153.213.110]) :2025/03/05(水) 16:30:10.97 ID:x/2XA6Tb0
>>101
一辺倒にシャドクロにしとけばいいという訳じゃないと思うよ
ちなみにみんポケ見ると対サンダー戦での平均DPSはドラテが上
シャドークロー時…28.9
ドラゴンテール時…31.3
更にメガレックウザ起動したら数値はもう少し上がる
シャドクロがベストな場合もあるかもだがワイは分からん

(出典 dec.2chan.net)

120 ピカチュウ (ワッチョイW eb8c-GzzI [2001:268:9ae9:1ea0:*]) :2025/03/05(水) 16:38:29.60 ID:pEQ8jEDU0
>>101
2垢討伐でチームコラボ使うならチームゲージが貯まりやすい黒キュレムのシャドークローが良いってだけ

単垢さんやチーコラ使わない人達はホワイトキュレムが最適だよ
黒キュレムは1ゲージ技だから、抱えおちしないように避けも必要になるから
避けれない人もホワイトキュレムの方が最適だよ

102 ピカチュウ (ワッチョイ 138c-bDya [240a:61:52f0:843c:*]) :2025/03/05(水) 15:36:26.72 ID:zKM9NbZ00
GBL勝てるなら楽しいのかもだけど、勝てないからなぁやらない。

103 ピカチュウ (ワッチョイW db4d-ZppC [202.137.61.67]) :2025/03/05(水) 15:37:13.58 ID:3QcSo1ak0
あーGBLタスク嫌な人は取りたくないだけってこと?じゃあ砂欲しい俺は取ればいいか

104 ピカチュウ (ワッチョイW 3373-KKhz [240a:61:5256:6ad6:*]) :2025/03/05(水) 15:47:24.02 ID:v84efH5z0
>>84
真贋の抽選はゲッチャレ時だから真作持ってなければ可能性ありで影になる
色違いと同じで人によるから真作欲しければレイドするしかない
進化に飴400必要だから損はないと納得させてw

105 ピカチュウ (ワッチョイW 473a-NJGw [240b:c020:4d2:e3fc:*]) :2025/03/05(水) 15:51:39.39 ID:vhDDfEWn0
GBLやらないでよくモチベーション保てるな

113 ピカチュウ (ワッチョイW eb8c-GzzI [2001:268:9ae9:1ea0:*]) :2025/03/05(水) 16:16:50.91 ID:pEQ8jEDU0
>>105
前シーズンはエースにすらしなかったよ

正直、あれは勝てるけど面白くないし
報酬もいらないすご技(本垢とサブ垢と各20枚以上所持)とシーズン最後の砂15万?程度でしょ?
そのために1週間ぐらい毎日、1時間30分くらい時間掛けるの勿体ないよ

106 ピカチュウ (ワッチョイ fb0b-TLa3 [42.126.204.199]) :2025/03/05(水) 15:52:33.19 ID:yEI7OfT30
ヤバ茶は色実装されたらさらに地獄になるんやろなあ

107 ピカチュウ (ワッチョイ 02b9-wXav [59.168.128.186]) :2025/03/05(水) 16:04:00.68 ID:UJZAYCG+0
やったー!色違い出たー!豆バッタ

108 ピカチュウ (ワッチョイW 8f15-aTHH [2400:2413:761:4000:*]) :2025/03/05(水) 16:07:46.86 ID:t+82rRhP0
キュレムの個体値で頑張ってる人たち見てるとGBLの敷居高く感じる

109 ピカチュウ (ワッチョイW 3673-qG2n [1.21.53.11]) :2025/03/05(水) 16:09:24.04 ID:ooP/pWDW0
数年ぶりに復帰してボチボチやっているのですが、ダイマックスバトルってやる必要ないですか?
ウールーしか持ってなくて強いポケモンも手に入らないし、大人数でも勝てなかったりするらしいと見たので...

114 ピカチュウ (ワッチョイ fb0b-TLa3 [42.126.204.199]) :2025/03/05(水) 16:16:52.63 ID:yEI7OfT30
>>109
現状だとやらなくても問題ない
でも参加するなら御三家とか☆1の奴から始めるといい

122 ピカチュウ (ワッチョイW 3673-qG2n [1.21.53.11]) :2025/03/05(水) 16:48:27.87 ID:ooP/pWDW0
>>114 118
現状そんなに重要ではないんですね
低レベルでできそうなのあればチャレンジしてみます

118 ピカチュウ (ワッチョイW bbf3-/eV9 [106.73.71.225]) :2025/03/05(水) 16:26:04.85 ID:4rZx1LxX0
>>109
俺は毎日マメパト狙いでやってる
マメパトはダイマックスモーション前に倒せるから時短
狙いは強いポケモンではなく経験値5,000と3鳥の飴稼ぎ

110 ピカチュウ (ワッチョイ 8224-JYBF [219.122.175.60]) :2025/03/05(水) 16:09:26.85 ID:yiXLo5Rt0
ルカリオ持ってない初心者なので有難く無料パス消化したらいきなりFFF出た
キュレムでこの引きが欲しかった

111 ピカチュウ (スフッ Sda2-I+ga [49.106.206.214]) :2025/03/05(水) 16:09:40.80 ID:6dsEyHvUd
スーパーリーグは比較的簡単に駒揃うよ

112 ピカチュウ (スップ Sdc2-EB9R [1.75.6.170]) :2025/03/05(水) 16:10:56.59 ID:glvIv4jFd
キュレムレイド人気あったのはジムレイドで使えるのと背景コレクション要素

115 ピカチュウ (ワッチョイW e216-R4Pw [2001:268:98b6:328:*]) :2025/03/05(水) 16:17:06.98 ID:I1LhNicU0
>>112
メガルカリオもかくとうはがねブーストでレイド活躍局面あるわな
ジムは言わずもがな

116 ピカチュウ (ワッチョイW eb8c-GzzI [2001:268:9ae9:1ea0:*]) :2025/03/05(水) 16:20:43.69 ID:pEQ8jEDU0
このゲームで一番面白いのはレイドボスをサブ垢とどれだけ早く狩れるか?

手持ちをアップデートさせてより早く狩れるようにするのが一番楽しいね~
おまえら単垢には真似できねえ芸当だけど、本当に1人で5玉のボスを余裕で倒しまくるの
無双状態で楽しすぎるよ

117 ピカチュウ (ワッチョイW 02b5-Fe68 [2400:2200:3a1:d112:*]) :2025/03/05(水) 16:25:48.67 ID:EcwkrjRU0
>>90
おめ!
アローラライチュウはレイド始まってから何年も何十回もレイドやってるのに未だ出ないんだよなー

121 ピカチュウ (ワッチョイW 47b5-+Os5 [2400:4050:dca4:37f0:*]) :2025/03/05(水) 16:42:05.02 ID:/A0Lk3NY0
>>117
あざす!あなたにも届きますように
野生でクヌギダマがまた湧くようになったのも嬉しいな~
目指すは二桁台以上厳選

123 ピカチュウ (ワッチョイ 8f66-bDya [2001:268:98b8:6b18:*]) :2025/03/05(水) 16:52:30.70 ID:EqN3DQNP0
おこう使う

ガラルファイヤー沸いたからフリーズボルト使う

フィールド画面戻ったら消えてる

なんと効果残ってるうちにガラルフリーザー湧く

2回誤タップしたのち消える

なんなんすかこれ

124 ピカチュウ (ワッチョイ a694-VeWP [2400:2410:c920:6300:*]) :2025/03/05(水) 17:02:09.04 ID:ctt4TY1/0
>>123
25秒なんてあっという間よ

129 ピカチュウ (スップ Sdc2-hKkC [1.75.4.48]) :2025/03/05(水) 17:07:12.82 ID:2bqiRUILd
>>123
ぶっちゃけ0.3%だから上がっても誤差だし気にしなくていい

130 ピカチュウ (ワッチョイW 02fd-oVLC [59.84.49.195]) :2025/03/05(水) 17:13:12.61 ID:rzdaCS2G0
>>123
ふざけたロスタイムですねぇ

133 ピカチュウ (スプープ Sdc2-Nguo [1.73.141.243]) :2025/03/05(水) 17:15:42.56 ID:oL0k80vud
>>123
お前が鈍臭いだけやん

136 ピカチュウ (スップ Sda2-Jlsc [49.97.22.67]) :2025/03/05(水) 17:19:55.45 ID:yieGKqEld
>>123
ちゃんと画面見ながら歩け

125 ピカチュウ (ワッチョイ fb0b-TLa3 [42.126.204.199]) :2025/03/05(水) 17:03:03.39 ID:yEI7OfT30
運の無駄使いって奴か

126 ピカチュウ (ワッチョイ 02bc-rQ/Z [2400:4050:23a2:5300:*]) :2025/03/05(水) 17:05:59.95 ID:OowwuGwZ0
おこう使う時はフリーズボルト発動とセットでやれってことか

127 ピカチュウ (ワッチョイ 8b07-nyng [218.110.233.77]) :2025/03/05(水) 17:06:08.92 ID:7yHbCMtI0
なんかまた2タマばっか出るようになってる?
距離半分なんだから10タマ出しまくれよ

128 ピカチュウ (オッペケ Sr4f-qG2n [126.166.142.255]) :2025/03/05(水) 17:06:21.87 ID:2+LXDMNXr
フリーズボルトあるからもうよほどのことがない限りレイドでボール使い切ることなさそうだしガラル3鳥にマスターボール使うべきか?

135 ピカチュウ (ワッチョイ 4739-4fLd [2400:4153:9102:ca00:*]) :2025/03/05(水) 17:19:06.37 ID:YARQNytq0
>>128
そのうちレイドで出すやろ(これ、毎回言われてきたがwww)
そこでの100出現時のラス1に使ったほうがいいよ 今は色違いエンカウント待つとか

オレの1発目はサンダー3,000やや超えてたので勢いで使ったら
なんかイマイチ個体だったので、損した気分になったわ

131 ピカチュウ (ワッチョイW 47b6-XH+w [2001:268:724b:df78:*]) :2025/03/05(水) 17:13:33.53 ID:8Lq6AQcc0
フリーズボルトよりもコールドフレアのほうが
捕獲率上昇が大きいってマジだったの?デマだったの?

137 ピカチュウ (スプープ Sdc2-Nguo [1.73.147.24]) :2025/03/05(水) 17:21:41.82 ID:pRC2UF/od
>>131
個人の感想です

132 ピカチュウ (ワッチョイW db4d-ZppC [202.137.61.67]) :2025/03/05(水) 17:13:48.78 ID:3QcSo1ak0
やっとダイマダンバルソロで倒せた…ダルマッカとか炎増えて良かった

134 ピカチュウ (ワッチョイW e258-2Ly5 [240b:c010:4a4:6052:*]) :2025/03/05(水) 17:17:23.04 ID:s8/YIcJ+0
レイド3回やらなきゃなんないのに唯一届くジムにシャドウ3卵なんか湧きやがった

138 ピカチュウ (ワッチョイW 026f-QDX1 [240b:c020:441:7687:*]) :2025/03/05(水) 17:22:46.17 ID:22dBsEMc0
GBLアレルギーの奴多いんだなあ
普段はテレビでも見ながらひたすら降参してレート下げて砂4倍の時にちょっと真面目にやるだけで砂稼ぎまくれるのに

139 ピカチュウ (ワッチョイW c728-jytr [124.154.193.72]) :2025/03/05(水) 17:26:24.62 ID:y0SX9HSe0
GBLはイロレーティング採用してるからどんな爺や*でも最終的に5割勝てるようになるのよな
負けるのが嫌なんだろうけど、GBLしてない時点で貴重なポーズや衣装をとり逃してる負け組なのよな

140 ピカチュウ (ワッチョイ 8b07-nyng [218.110.233.77]) :2025/03/05(水) 17:26:56.57 ID:7yHbCMtI0
その降参すらプライドが許せないらしい

141 ピカチュウ (ワッチョイW c728-jytr [124.154.193.72]) :2025/03/05(水) 17:29:35.36 ID:y0SX9HSe0
TL60とか解放されてGBLでランク21とか22達成とかいれて爺たちを発狂させてほしい

145 ピカチュウ (ワッチョイW ae5f-cCxk [2400:2200:636:e41e:*]) :2025/03/05(水) 17:39:22.02 ID:BVv0A3qO0
>>141
定期的にこの話題出るといつもウッキウキだな
気持ちは分からんでもないが

142 ピカチュウ (ワッチョイ 02e5-bDya [2001:268:9bb6:134c:*]) :2025/03/05(水) 17:35:15.70 ID:UvrfeDCj0
GBLなんてクソつまらないものをいまだにやってられるなんて
作業所の方ですか?

143 ピカチュウ (ワッチョイW dbad-T7Ei [202.165.169.234]) :2025/03/05(水) 17:38:09.86 ID:yJoXXaop0
GBLやらなきゃ、砂余りまくるからなぁ。普通の人は

149 ピカチュウ (ワッチョイW 02b5-Fe68 [2400:2200:3a1:d112:*]) :2025/03/05(水) 17:55:53.40 ID:EcwkrjRU0
>>143
普通の人は砂余るなんて思わないよ

144 ピカチュウ (ワッチョイ 4739-4fLd [2400:4153:9102:ca00:*]) :2025/03/05(水) 17:39:03.87 ID:YARQNytq0
限られた時間をGBLに使うなら映画、米ドラ見たり据え置きゲやるわ、て それだけの話やろ
唯一の趣味がポケGOならやればいいだけ

146 ピカチュウ (ワッチョイW a7aa-1DGV [220.211.231.87]) :2025/03/05(水) 17:45:20.21 ID:oQEkPGq+0
今日のレイドアワーは悪天で参戦できず
誰かリモートで誘ってくれないかな

147 ピカチュウ (ワッチョイ 9397-ZVKi [114.166.83.55]) :2025/03/05(水) 17:49:50.17 ID:VVXp+c2V0
いやフレンドリストのとこ見て割り込みリモパスすればいいだけだからそれ

148 ピカチュウ (ワッチョイW a7aa-1DGV [220.211.231.87]) :2025/03/05(水) 17:54:35.18 ID:oQEkPGq+0
>>147
休眠してる間にそんな機能追加されてたのか
そういえばゼクロムレイドにフレンドが入ってきたことあって不思議に思ったな




NIAの活動がポケモンGOの向上に貢献していることを実感します。レベル2092になったことで、トレーナーとしての経験が確かなものとなり、さらなる冒険へと心が躍ります。これからも楽しみながら、ポケモンたちとの絆を深めていきたいですね!

50 ピカチュウ (ワッチョイW 1358-KDf6 [240f:78:39c9:1:*]) :2025/03/05(水) 12:16:48.59 ID:GSKXwPZX0
原作やったことねーからわかんねーんだわ
じゃーウーラオスも量産来るでいいんだな?




51 ピカチュウ (ワッチョイW 02a1-V09M [240f:110:1b69:1:*]) :2025/03/05(水) 12:17:44.88 ID:KXXKpx9f0
卵1/4のタイチャレボーナスのために卵5個割らないかんって気が利かねえなあ

52 ピカチュウ (ワッチョイW a6a9-gX/W [2400:2200:9f4:d9eb:*]) :2025/03/05(水) 12:18:12.61 ID:AEDXr/Nt0
ダクマがダイマするイメージ無さすぎて剣盾でできたっけ?って調べちゃったわ

53 ピカチュウ (スップ Sda2-EB9R [49.97.104.3]) :2025/03/05(水) 12:25:10.66 ID:Tgp7ZNCjd
原作知らんからわからんがウーラオス2種類は何が違うの?技?

54 ピカチュウ (ワッチョイW 022c-Y5YW [2001:268:c0a4:6706:*]) :2025/03/05(水) 12:25:24.53 ID:BU34/mo30
ダクマのGOスナップショットはゲットしてから写真撮ればええんか

55 ピカチュウ (JPW 0H1a-yl5U [103.140.113.206]) :2025/03/05(水) 12:28:02.61 ID:yvJdxCjPH
なんで起動画面ほも臭いの

58 ピカチュウ (ワッチョイW 527f-vu/m [240a:61:4240:6f84:*]) :2025/03/05(水) 12:37:36.52 ID:RE2+WKjK0
>>55
この程度に*臭さを感じるのはお前が*思考だからです

56 ピカチュウ (ワッチョイW dfb6-Y5YW [240a:61:5213:b57c:*]) :2025/03/05(水) 12:32:09.94 ID:lb3Ve+jN0
GウーラオスはHOME送りできないけどDウーラオスはHOMEに送れるからGが来たら本編に送ればいいか
本編でもDLC課金ポケモンだし

57 ピカチュウ (ワッチョイW dfb6-Y5YW [240a:61:5213:b57c:*]) :2025/03/05(水) 12:35:15.13 ID:lb3Ve+jN0
あ、ダクマHOMEに送れないのか

59 ピカチュウ (スフッ Sda2-I+ga [49.106.212.212]) :2025/03/05(水) 12:43:18.22 ID:+8GEbKbcd
急所を執拗に殴ってくる雄熊だけど*じゃないよ

60 ピカチュウ (ワッチョイW ae5e-EP5M [2400:2200:2c0:21da:*]) :2025/03/05(水) 12:44:35.54 ID:A6nrnga60
ダクマチケットこれで1100円かい
限定ポーズぐらいつけとけよ

61 ピカチュウ (ワッチョイ a26e-bDya [163.131.251.77]) :2025/03/05(水) 12:44:59.05 ID:OEC2MsRq0
むしろ力と極みの絵の方が
ウーラオス カイリキー ウーラオス
*というかなんというか漢
ケモナー歓喜でしょこれ

62 ピカチュウ (ワッチョイW a600-qG2n [240a:61:144:2100:*]) :2025/03/05(水) 12:46:08.46 ID:v0eFQ+gp0
タクマって*だったの?

63 ピカチュウ (ワッチョイW 4797-+Os5 [2400:4050:dca4:37f0:*]) :2025/03/05(水) 12:47:44.10 ID:/A0Lk3NY0
お前らはすぐ*ネタで盛り上がるよなw

64 ピカチュウ (ワッチョイ a26e-bDya [163.131.251.77]) :2025/03/05(水) 12:48:59.63 ID:OEC2MsRq0
今回のは♂厳選なんだろうね
オスって名前についてるくらいだし

65 ピカチュウ (ワッチョイW db4d-ZppC [202.137.61.67]) :2025/03/05(水) 12:55:27.94 ID:3QcSo1ak0
homeに送れないのケチ臭い

66 ピカチュウ (ワッチョイW 0220-+Os5 [240a:61:5036:5578:*]) :2025/03/05(水) 12:59:40.71 ID:oFbof1oG0
これなに?

(出典 i.imgur.com)

74 ピカチュウ (ワッチョイ e2fd-PCPn [2400:4150:401:7200:*]) :2025/03/05(水) 13:28:33.84 ID:MplqyiGs0
>>66
ビブラーバだっけビラビーラだっけだと思う

85 ピカチュウ (ワッチョイW 0220-+Os5 [240a:61:5036:5578:*]) :2025/03/05(水) 14:14:29.46 ID:oFbof1oG0
>>74
ビラビラはいる
>>67
そっちかな?野生で出るんだ

67 ピカチュウ (ワッチョイ 02bc-rQ/Z [2400:4050:23a2:5300:*]) :2025/03/05(水) 13:01:06.45 ID:OowwuGwZ0
クワガノン?

68 ピカチュウ (ワッチョイ 02bc-rQ/Z [2400:4050:23a2:5300:*]) :2025/03/05(水) 13:02:08.99 ID:OowwuGwZ0
ショップに入るたびにGBLタイムチャレンジパスに触らないように気を付ける15日間が始まった

94 ピカチュウ (ワッチョイW db4d-ZppC [202.137.61.67]) :2025/03/05(水) 15:13:03.17 ID:3QcSo1ak0
>>68
これなんでなの?

96 ピカチュウ (ワッチョイ 8224-JYBF [219.122.175.60]) :2025/03/05(水) 15:18:13.94 ID:yiXLo5Rt0
>>68
初心者だから教えて
この無料タイムチャレンジパス貰ったらダメなん?

69 ピカチュウ (スフッ Sda2-y4GP [49.106.207.200]) :2025/03/05(水) 13:09:35.09 ID:Cv9/vX5Bd
これまで孵化距離ボーナスのイベント中に設置したタマゴはイベント終わっても孵化距離の補正効いたままだったけどイッシュツアーのやつはイベント終わったら設置中のタマゴも孵化距離戻ってんのマジでクソだな。滑り込み設置が無意味になった
じゃあパワーポテンシャルの孵化距離ボーナス始まったんだから設置中の孵化装置にも適用しろよ辻褄あわねぇだろ

70 ピカチュウ (ワッチョイW ae16-Fe68 [2402:6b00:9e09:6f00:*]) :2025/03/05(水) 13:21:06.39 ID:SVPRBDt80
>>43
ディズニーのギフトくれる千葉フレンドいたけど
キャストさんなのかなあと胸躍りますわ

もう五年は行けてないから新規ポケストだらけだろうなー

71 ピカチュウ (スフッ Sda2-I+ga [49.106.212.212]) :2025/03/05(水) 13:22:04.48 ID:+8GEbKbcd
新エリアのラプンツェルの塔とかジムになってたな

73 ピカチュウ (ワッチョイW ae16-Fe68 [2402:6b00:9e09:6f00:*]) :2025/03/05(水) 13:27:38.42 ID:SVPRBDt80
>>71
いいねー
一緒に行く相手がポケゴしない人ならがっつりギフト回収できなくてやきもきしそうだわw

72 ピカチュウ (ワッチョイW ae16-Fe68 [2402:6b00:9e09:6f00:*]) :2025/03/05(水) 13:23:46.55 ID:SVPRBDt80
7キロルートたまご とかいう物があるなんてな
入手するタイミングむずかしすぎるだろ

75 ピカチュウ (ワッチョイ c7b9-M0A6 [124.144.87.228]) :2025/03/05(水) 13:40:32.97 ID:L2YAgu3P0
ヤバチャ持ってるのにレイドが影になってるな
贋作しか持ってないから真作だと影になるんかな

79 ピカチュウ (ワッチョイW 47b5-+Os5 [2400:4050:dca4:37f0:*]) :2025/03/05(水) 13:56:52.57 ID:/A0Lk3NY0
>>75
そうなる
真作ゲットでシルエットではなくなる

84 ピカチュウ (ワッチョイ c7b9-M0A6 [124.144.87.228]) :2025/03/05(水) 14:13:59.73 ID:L2YAgu3P0
>>75
自己レス
実際レイドしにいってみたけどゲットできたのはがんさくだった

76 ピカチュウ (ワッチョイW 526c-+C3a [2001:ce8:160:68c3:*]) :2025/03/05(水) 13:41:13.56 ID:9aAlI/Ol0
位置偽装なら兎も角ディズニーにまで来てジム落としするようなヤツおらんやろ

81 ピカチュウ (ワッチョイW ebae-QDX1 [240b:c020:473:4743:*]) :2025/03/05(水) 14:03:22.25 ID:3KbtpGhT0
>>76
ディズニー行ったこと無いけど待ち時間の暇つぶしとかにやるやついそうだと思う

77 ピカチュウ (ワッチョイ 02b9-wXav [59.168.128.186]) :2025/03/05(水) 13:45:00.63 ID:UJZAYCG+0
やったー!色違い出たー!シンボラーだけど

78 ピカチュウ (ワッチョイW 87aa-D5kD [60.120.197.230]) :2025/03/05(水) 13:51:17.53 ID:kRHEuNyG0
ダクマ捕まえたんだけどADCって…

91 ピカチュウ (ワッチョイ c7b9-M0A6 [124.144.87.228]) :2025/03/05(水) 14:38:48.16 ID:L2YAgu3P0
>>78
やる気なくなるよな
自分もどうせ個体値低いだろうけどもうチケットは買わないよ

80 ピカチュウ (ワッチョイW 8ff1-wak7 [2400:2200:3ec:fbce:*]) :2025/03/05(水) 14:00:19.81 ID:AUk1PBDp0
ヘルプのUI*すぎんか?×が押せん

86 ピカチュウ (オッペケ Sr4f-o4Q3 [126.194.20.255]) :2025/03/05(水) 14:15:47.84 ID:Rwjlxix7r
>>80
ほんと余計なことしかしないよなあいつらもっと他にやることあるだろうが

82 ピカチュウ (ワッチョイW 02d8-X9ys [2400:2200:742:c389:*]) :2025/03/05(水) 14:05:18.88 ID:DjPJHosC0
ダクマのスナップ写真取ろうとしたらまたこの機能改悪されてるじゃん
相棒みたいに位置固定してボタン一つで終わるようにしろよ
街中でスマホくるくるして不審者になるだろうが

83 ピカチュウ (スフッ Sda2-I+ga [49.106.212.212]) :2025/03/05(水) 14:07:00.41 ID:+8GEbKbcd
昔みたいに黒背景の定位置でポケモン撮れなくなったのホントに改悪なんだよな

87 ピカチュウ (ワッチョイW 027c-XH+w [2001:268:724e:1534:*]) :2025/03/05(水) 14:17:43.50 ID:c0NWrOBu0
>>31
たしかにいねえなシンオウ

88 ピカチュウ (ワッチョイW 1fb9-Sx9G [110.131.122.184]) :2025/03/05(水) 14:23:51.96 ID:D7cKDDye0
ディープデ*ってなんだよ

89 ピカチュウ (ワッチョイW eb8c-GzzI [2001:268:9ae9:1ea0:*]) :2025/03/05(水) 14:32:19.10 ID:pEQ8jEDU0
【2垢討伐】サンダー【2匹のみ】

本垢 Bキュレムx2体 (シャドークロー)
サブ垢 Bキュレムx2体 (シャドークロー)

チームコラボあり
シーズンボーナスあり
メガ進化、ゲンシカイキボーナスなし

討伐タイム 2分21秒 (159秒残し)

2垢討伐でBキュレム2体だけで討伐
なんか?もう伝説じゃなくて3玉やってる感覚だわ
たった2体だけで半分以上残しで倒せんだもん
シーズンボーナスの影響かな?


(出典 i.imgur.com)

92 ピカチュウ (ワッチョイW bbf3-/eV9 [106.73.71.225]) :2025/03/05(水) 14:39:16.77 ID:4rZx1LxX0
>>89
検証あざっす20%増しだよね
今度はホワイトキュレムのみの数字お願いします
やっぱチーコラだと*キュレムの方が強いでしょ

90 ピカチュウ (ワッチョイW 47b5-+Os5 [2400:4050:dca4:37f0:*]) :2025/03/05(水) 14:36:10.82 ID:/A0Lk3NY0
ようし今日はアローラライチュウレイドで一撃イロチきたー!!

93 ピカチュウ (ワッチョイW 526c-+C3a [2001:ce8:160:68c3:*]) :2025/03/05(水) 14:44:05.07 ID:9aAlI/Ol0
ダクマが弱くてもキョダイウーラオスしか使わんやろうから普通のが弱くてもええわ

95 ピカチュウ (オッペケ Sr4f-kOAa [126.179.14.125]) :2025/03/05(水) 15:15:18.02 ID:9VCJBWfLr
ログインできねー

97 ピカチュウ (ワッチョイW a61f-vv8j [240b:c020:611:8e92:*]) :2025/03/05(水) 15:28:57.33 ID:TztVaVy+0
ホントGBL関係を全部消せる設定できる様にして欲しい
GBL大嫌いでやりたくなのに誘導されてるみたいでイライラする

98 ピカチュウ (ワッチョイW 027c-XH+w [2001:268:724e:1534:*]) :2025/03/05(水) 15:31:57.66 ID:c0NWrOBu0
普通に目障りだからなGBLタスク
畳んでも

99 ピカチュウ (ワッチョイW 527f-vu/m [240a:61:4240:6f84:*]) :2025/03/05(水) 15:32:14.15 ID:RE2+WKjK0
されてるみたいじゃなくて意図的にしとんのやから消せるわけないじゃん




ポケモンGOの売却は、ファンにとって非常に驚きのニュースです。これまで多くのプレイヤーたちに愛され続けてきたこのゲームが、果たして新しい持ち主のもとでどのように進化していくのか、期待と不安が入り混じります。ゲームの今後の展開について、私たちは注視する必要があります。

1 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 10:34:02.42 ID:nIQj3uza0
2016年に大ヒットした「ポケモンGO」を手がけた米企業「ナイアンティック」が、同社のゲーム事業を、サウジアラビア政府が所有する「スコープリー」に売却する交渉を進めていることが複数の関係者の証言でわかった。

ポケモンGOは世界的な現象となった。だがナイアンティックは、その圧倒的な成功を繰り返せず、人員を削減し、2022、23年には数作を開発中止にした。




2 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 10:34:10.87 ID:nIQj3uza0
10 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 10:58:19.23 ID:+hMftH9s0
>>3
マジでまたポケカで稼げるときがくるな

4 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 10:46:23.02 ID:ZKRsoL6id
サウジアラビアってポケモン認知してるんか

27 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 11:48:18.82 ID:EFy5XZiG0
>>4
サウジアラビアの王子がアニオタで自分でアニメ作りたい!ってなって投資してる国やぞ

5 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 10:51:06.12 ID:ovCRNcBBr
ワイのアカウントを石油王が買ってくれるんか

6 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 10:53:49.87 ID:OoKt4y7d0
クロンボポケモンっておるんか?

7 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 10:55:07.73 ID:mvZgDHbD0
石油掘りミッションくるかな?

8 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 10:55:56.71 ID:T5Xu17gV0
油田に行くとオイルポケモン出てくるようになるんか?

9 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 10:57:39.19 ID:Z6stM2an0
マイクラGO作れよ

12 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 11:00:37.73 ID:bKHO1VMgr
今更買ってどうすんだ...

13 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 11:01:47.00 ID:S8q8jhFX0
ナイアンティックが無能なのはよくわかるがサウジアラビアでくさ
どうなるんや
今は課金しなくてもいいバランスだけど

14 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 11:03:14.04 ID:Z6stM2an0
ナイアンが無能なのは運営だけだからな
開発面ではどこも真似できんレベルでクソ優秀

15 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 11:03:46.87 ID:EknBMA210
いつの間にか「モスクへGO」とかになってそう

16 チンチラサウナ(YouTuber) ◆9Wv1Sw70zg :2025/02/20(木) 11:04:25.77 ID:l29s2fEA0
>>15
ワロタww

17 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 11:05:34.13 ID:S8q8jhFX0
エルサレムでリアルイベントあるで

18 チンチラサウナ(YouTuber) ◆9Wv1Sw70zg :2025/02/20(木) 11:06:40.10 ID:l29s2fEA0
しかしこうやってみると
中東は石油がなくなったら一瞬で終わりそうだな

人材を育ててコンテンツを作るんじゃなく成功したソフトウェアを買えばいい、って感じだからなんの意味もない

株を転がしてる奴だけで国を作ってもうまく行かないのと同じ

25 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 11:30:19.68 ID:BpcAfi350
>>18
人材育成には時間かかるからしゃーない

19 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 11:07:38.08 ID:4FbTy1wS0
今よりまともな運営できるならどこでもええで

22 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 11:19:59.58 ID:Rx64+F5/0
ポケポケが出てポケモンGOももうオワコンやろ

23 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 11:23:42.53 ID:8OwxDTRNM
起動したらナイアンじゃなくてスコープリーのロゴが表示される日も近い

24 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 11:29:28.12 ID:BpcAfi350
26 それでも動く名無し :2025/02/20(木) 11:44:14.50 ID:MbvPZ1gY0
これは炎ポケモン優遇やな



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