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【ポケモンGO】技解放ミス=砂50万消滅www→先にやるべきことを整理した

【ポケモンGO】技解放ミス=砂50万消滅www→先にやるべきことを整理した

更新:2026/02/04|カテゴリ:ポケモンGO / レイド攻略 / 育成コスパ
結論:技解放は「最優先」じゃない 砂・飴の使い所を間違えると詰む レイドは用途設計が9割
!砂50万が溶ける“典型パターン”
  • 用途が決まってないのに、勢いで技2を解放(→後で別個体を育て直す)
  • 技構成を確認せずに解放(→欲しい技がそもそも覚えない / 使い所が無い)
  • 強化の途中で砂が尽きる(→技は増えたがレベルが低くて火力不足)
  • レイド用なのに「PvPの癖」で何でも2技にする(→実はTMで十分)
  • 高コスト帯(伝説・準伝級)に気軽に手を出して破産

※「砂50万」はあくまで“あるある”の例。高コスト帯で複数回ミスると、冗談抜きで一瞬で消える。

レイド最強アタッカーの定義(専門的に)

レイドの火力は、ざっくり言うと 「種族値」×「技性能」×「レベル(強化段階)」 の掛け算。 だから技解放だけしても強くならない。逆に、技が整ってればレベル低めでも仕事することがある。

レイドで勝つための“優先3点”
① まずは役割タイプ一致火力
② 次に技最適技に固定
③ 最後にレベル砂で底上げ
技解放は?必要な時だけ

「技2(チャージ技2つ目)」は何のため?

  • PvE(レイド):基本は「最適チャージ技1つ」でOK。2つ目は“用途がある時だけ”
  • PvP:2技ほぼ必須。……でも今回のテーマはレイドなので混ぜない方が事故らない

技解放するべき/しないべき判断基準

S技解放する価値が高いケース
  • 1体で複数の役割を持たせたい(例:同一個体で別タイプ運用を頻繁にする)
  • メガ/ゲンシなどで、出す場面が多い“軸個体”にしたい
  • 主力が不足していて、即戦力を1体で補いたい(編成の穴埋め)
  • TM厳選が地獄で、頻繁に技を入れ替えるより2技で固定した方がラク
D技解放しない方がいいケース
  • レイドで使うタイプが1つに固定(TMで最適技にできるなら解放不要)
  • まだ強化の土台ができてない(砂が足りない/飴が足りない/個体が仮)
  • 将来の上位互換が見えている(今すぐ必要でないなら温存)

レイドは「1体の万能感」より「同タイプ火力を6体並べる」方が強いことが多い。技解放は“万能化”のコストだから、乱発すると資源が死ぬ。

技解放の優先順位テンプレ(ここだけ読め)

STEP1:用途を固定 まず決めるのは レイド(単タイプ運用)複数タイプ運用 か。ここがブレると砂が溶ける。
STEP2:最適技を“TMで作れるか”確認 ほとんどのレイド個体は、チャージ技1つあれば十分。TMで最適技にできるなら技解放は後回しでOK。
STEP3:強化のゴールを先に決める 例:まずは「レイドに出せる最低ライン」→余裕が出たら上限へ。
技解放だけしてレベルが上がらないのが一番ダサい(火力不足で席がない)。
STEP4:技解放するのは“軸個体”だけ 出番が多い個体(メガ枠/主力枠/二刀流枠)に集中投資。
「なんとなく便利そう」で解放すると、資源が分散して全員弱い。
TIPレイド目線の優先度(ざっくり)
  • 最優先:編成の核(メガ枠、常に出る主力)
  • 優先:一体で2タイプを頻繁に担う“二刀流”
  • 中:主力の層が薄いタイプの穴埋め
  • 低:「いつか使うかも」の趣味枠(→基本は温存)

コスト表:技解放の“地雷帯”

技解放はポケモンごとにコスト帯が違う。レイド目線では高コスト帯に軽く触るのが一番危険。 まずは「自分が触っていい帯」を決めると事故が減る。

コスト帯 目安(砂 / 飴) だいたいの傾向 判断
軽い 10,000 / 25 初心者でも触りやすい個体が多い 編成の穴埋めに◎
25,000 / 50 実用ライン。主力候補が混ざる 用途があるならOK
重い 50,000 / 50〜75 二刀流にしたくなる帯 “軸個体のみ”推奨
激重 75,000 / 75 強いが、乱発すると破産 厳選個体だけ
地獄 100,000 / 100 伝説級に多い。ミスると精神が死ぬ 必然がある時だけ
!「砂50万」が現実になる計算
  • 地獄帯(100,000)を 2回ミス → 砂200,000
  • 強化で “途中まで上げて別個体に乗り換え” を繰り返す → 砂が加速して消える
  • 結局、無計画な解放+無計画な強化が合体すると一瞬で50万コース

砂を溶かさないチェックリスト

技解放する前にこれだけ確認
  • 用途:この個体は「何タイプで」使う?(単タイプなら解放不要が多い)
  • 技:最適技はTMで作れる?(作れるならまずTM)
  • 資源:強化に必要な砂・飴を確保できてる?(技だけ増えて弱いのが最悪)
  • 将来:上位互換や復刻が見えてる?(今すぐ必要がなければ温存)
  • 編成:同タイプのアタッカーが何体いる?(6体の層が薄いなら、まず数を揃える)
TIP“ミスらない人”の共通点
  • 技解放は最後にやる(用途・技・強化計画が固まってから)
  • 重い帯は軸個体だけに限定
  • 「便利そう」より「出番が多い」を優先

最短育成ルート(実務)

迷ったらこの順番で進めると、砂の無駄がほぼ消える。

① 候補を決める まずは「そのタイプの主力になり得る個体」を1〜2体に絞る(候補が多いほどミスる)。
② TMで技を整える(最重要) レイドは “最適技にできるか” が全て。ここがダメなら、技解放しても意味が薄い。
③ 強化(必要最低限→余裕が出たら上へ) まずは「レイドで席があるライン」まで。資源が少ない時は分散投資しない。
④ ここで初めて技解放を検討 二刀流運用が本当に必要? その個体の出番は多い? → YESなら解放。
⑤ パーティを組む 強い1体より「同タイプ6体」の方がレイドは安定する。穴は数で埋めるのが基本。

FAQ

Q. レイドだと「技解放」より「強化」が先?

基本は 最適技(TM)→強化→必要なら技解放 の順。 技解放は便利だけど、火力の土台(レベル)がないと席がない。

Q. 二刀流にするメリットって何?

いちいちTMを回さずに、そのまま別タイプ運用に切り替えられるのが最大の利点。 ただしコストが重いので、“出番が多い軸個体”に限定するのが正解。

Q. じゃあ技解放は全部ムダ?

ムダではない。ムダになるのは「用途がないのに解放」した時。 役割が明確なら、技解放は「運用の快適さ」を爆上げする。

まとめ結局、砂を守るコツはこれ
  • レイドは技2が必須じゃない(まずは最適技+強化)
  • 技解放は“軸個体”だけ(出番が多い個体に集中投資)
  • 高コスト帯は必然がある時だけ(地獄帯を気軽に触らない)
※本記事はレイド(PvE)目線の育成優先度です。
※アップデートや技の調整で最適解が変わる場合があります。最終判断は「自分の手持ち」「出番の多さ」「資源量」で決めるのが安全です。

【悲報】厳選ガチ勢、時間を溶かしがち→沼ポイント3つがこれ
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【悲報】時間が溶ける

厳選ガチ勢、時間を溶かしがち→沼ポイント3つがこれ

個体厳選(性格/個体値/特性/スキル)・装備厳選(オプション/レア度/錬成)…全部に効く「時短の考え方」を専門視点でまとめ。

結論まとめ(先に答え)

時短の最適解
  • 「合格個体(合格装備)」を先に決める:理想じゃなく合格。
  • 撤退ライン(回数/時間)を固定:上振れを追わない仕組み。
  • 評価基準を数式化/点数化:迷いの時間を削る。
厳選の沼は「欲しいものが出ない」より、
“いつ終わるか決めてない”せいで起きる。
※この記事の「厳選」は、ゲーム全般の厳選(個体・装備・オプション・ドロップ周回)を想定。
タイトルは煽り寄りだけど、中身はガチの効率設計。

よくある“時間溶ける”症状

  • 「あと1回だけ」で1時間消える
  • 理想更新 → 既存が全部ゴミに見える
  • 比較で疲れて、判断が遅くなる
  • 沼ってるのに止められない(サンクコスト)
結局どこで詰む?

だいたい 「ゴール」「評価」「周回設計」 の3つ。
ここを整えると、厳選は“作業”になる。

沼ポイント①:ゴール不在(撤退ラインなし)

沼りやすさ:最強
症状
  • 「理想」を追うほど条件が増える(終わらない)
  • 手元の“十分強い個体”でも満足できない
  • 強化/環境変化で、ゴールが無限に遠ざかる
原因(専門視点)

厳選は確率試行(ガチャ・ドロップ・抽選)の連続。
なのに「いつ止めるか」を決めないと、上振れだけを追い続けて時間が溶ける。
しかも人間はサンクコスト(ここまでやったし…)で撤退が苦手。

処方箋(時短ルール)
  • 合格ライン:S(理想)/A(合格)/B(妥協)を先に作る
  • 撤退ライン:時間 or 周回数を固定(例:90分 or 30周)
  • 目的を1行で:「周回快適」「対人」「TA」みたいに用途で線引き

沼ポイント②:評価が曖昧(比較が人力)

迷いの時間=最大の損
症状
  • 同じような個体/装備を見比べて疲れる
  • 「何が強いか」より「何が嫌か」で捨て始める
  • 保留が増えて、整理が地獄になる
原因(専門視点)

厳選は多目的最適化になりやすい(火力・耐久・快適・速度・安定など)。
指標が多いほど人間の判断は遅くなる。
だから評価関数(点数)を作ると一気に速くなる。

処方箋(点数化テンプレ)
項目 重み(例) 判断
必須条件(ないと使わない) 絶対 満たさない=即捨て
主能力(火力/回復/速度など) ×3 高いほど加点
サブ能力(快適/耐久など) ×1 用途に合えば加点
ハズレ枠(使い道なし) −大 入ってたら減点 or 破棄

ポイント:必須条件を先に固定すると、比較が“秒”で終わる。

沼ポイント③:周回設計が雑(期待値を見ない)

努力が空回りするパターン
症状
  • 同じ場所を延々回って飽きる(集中が切れる)
  • ボトルネックが「移動」「待ち」「整理」なのに放置
  • 体感で「今日は出る気がする」→沼
原因(専門視点)

厳選は確率なので、試行回数を増やすのが正義。
でも実際は「周回時間」より準備・移動・整理が時間を食う。
そこを削らずに周回だけ増やそうとすると、効率が伸びない。

処方箋(期待値の超カンタン運用)
  • 1周の所要時間を測る(3周だけでOK)
  • 1時間あたり試行回数を出す(= 60分 / 1周分)
  • “当たり確率 p”をざっくり仮置きして、撤退ラインを作る
豆知識:確率の考え方(最小限)

1回の成功確率が p の厳選で、n回やって1回以上当たる確率は
1 − (1−p)n
「nを増やせば伸びるけど、伸び方はだんだん鈍る」=だから撤退ラインが効く。

時短の考え方:厳選は「努力」じゃなく「設計」

時短の基本ステップ(これだけやれば沼りにくい)
  1. 用途を決める(周回/高難度/対人/TA)
  2. 必須条件を2〜3個に絞る(多いほど終わらない)
  3. A(合格)を作る:Aが出たら運用開始(Sは“余裕がある時だけ”)
  4. 撤退ラインを固定:例)「30周 or 90分で打ち切り」
  5. 整理の自動化:保留箱を1つにして、最後にまとめて判定
ガチ勢ほど効く“禁止ルール”
  • 「あと1回だけ」禁止:追加は“次回枠”に回す
  • 理想更新の連鎖禁止:今の用途でAなら勝ち、Sは趣味
  • SNSで理想個体を見るの禁止(周回中):欲が増えるだけ

コピペOK:撤退ライン&合格基準テンプレ

テンプレ(個体/装備どっちでもOK)
【目的】(例:周回快適 / 高難度安定 / 対人)
【必須条件】①___ ②___(最大2〜3個まで)
【A(合格)】必須+加点が合計__点以上
【S(理想)】Aに加えて___が揃ったら(※時間が余った時だけ)
【撤退ライン】__分 or __周で終了(延長しない)
【保留ルール】保留は最大__個まで/超えたら点数で上位だけ残す

これをメモアプリに固定すると、厳選の判断が“反射”になる。

まとめ:沼る人ほど“仕組み”がない

今日から変える3つ
  • 合格ライン(A)を先に決める
  • 撤退ラインを固定する(延長しない)
  • 評価を点数化して迷いを消す

【ポケポケ】環境Tier更新で“昨日の最強”死亡→今勝てるのはこのデッキwww
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ポケポケ|環境|Tier|デッキ

【ポケポケ】環境Tier更新で“昨日の最強”死亡→今勝てるのはこのデッキwww

更新:2026/02/03 | ※Tierはランクマの流行で毎日ブレます(暫

結論:今の「勝ち筋」はこの3本(とりあえずこれ握れ)

環境3強はだいたいこの形になりがち👇(細部は入れ替えあり)

  • 安定:スイクンex&ゲッコウガ(事故りにくい・対応力)
  • 速度:サザンドラ(最速進化&高打点で押し切り)
  • 崩し:メガアブソルex(ハンデスで相手の計画を破壊)

※ポケポケは20枚で回すので、構築の“再現性”とプレイ順が勝率に直結します(60枚TCG感覚で雑に回すと即事故)。

さらに、対戦が進むと「メガガルーラex(耐久+上振れ)」みたいな“二番手強デッキ”も増えます。
つまり:3強を握るか、3強に刺さる対策デッキを握るか の二択。

最新版Tier表(暫定)

※同Tier内の左右差は“その日の流行”で変動。ここでは「今勝ちやすい」目線で整理。

Tier 主なデッキ(例) 一言
Tier1 / SS メガチルタリスex&ジラーチ / スイクンex&ゲッコウガ / メガアブソルex&サザンドラ 「事故りにくい or 速い or 崩せる」=ランクマ最適解
Tier2 / S メガガルーラex(オドリドリ型) / ガラルタチフサグマ系 / メガラグラージex など パワーはあるが、上位に明確な不利が残りやすい
Tier3 / A メガサーナイトex&メロエッタ / アローラキュウコンex系 など 「昨日は最強w」→研究が進むと止められやすい枠
Tier4 / B 刺さる相手には刺さる(メタ読み専用) 流行が読める人向け
Tier5 / C ロマン枠・趣味枠 勝てないわけじゃないが、安定しない

“昨日の最強”が死んだ理由:メタが回るの早すぎ問題w

新パック直後って「新カード=最強w」になりがちだけど、ランクマは1日で対策が行き渡るのが現実。 特にメガサーナイトexみたいな“デッキパワーが高い”系は、上位デッキに不利が残ると一気に勝率が落ちます。

  • 上位に不利:上位デッキが増えるほど、良い手札でも押し切れない試合が増える
  • 20枚ゆえの事故:必要札が偏ると立て直す余裕が少ない
  • 崩し札が濃い:ハンデス・ベンチ干渉・グッズ妨害で“理想ルート”が壊される

結局、「安定して回る」×「対策されにくい勝ち筋」を持つデッキが上に残る。

今勝てるデッキ解説:このままコピって回せ

Tier1:スイクンex&ゲッコウガ(対応力の塊)
タイプ:水中心 評価:安定◎/柔軟◎

勝ち筋(超ざっくり)

  • スイクンexでドローを回しながら盤面を整える
  • ゲッコウガ(非ex/ ex)を状況で使い分けて打点・取り方を変える
  • アカギで“取りたいポケモン”を引っ張ってテンポ勝ち
回し方のコツ
  • 序盤:手札を細くしすぎず、進化札(アメ)に寄せる
  • 中盤:相手の「次の1体」を予告して、アカギで崩す
  • 終盤:無理にexを前に出さず、取り切る順番を固定する

テンプレ(20枚)例

※同名2枚まで。枚数は“見たまま”を文章化した例です。

  • スイクンex ×2
  • ケロマツ ×2
  • ゲコガシラ ×1
  • ゲッコウガ ×2
  • ゲッコウガex ×1
  • イエッサンex ×1
  • モンスターボール ×2
  • ふしぎなアメ ×2
  • 博士の研究 ×2
  • アカギ ×2
  • マーズ ×1
  • カイ ×1
  • 大きなマント ×1

このデッキが強い理由
“進化”と“呼び出し”の両方が揃っていて、事故っても勝ち筋が残りやすい

Tier1:サザンドラ(速攻ワンチャン製造機)
タイプ:ドラゴン/悪寄り 評価:速度◎/上振れ◎

勝ち筋(超ざっくり)

  • ふしぎなアメで最速サザンドラ着地 → 早いターンから高火力連打
  • 当たりつきアイスで“自傷・消耗”を回復して押し切る
  • どくバリ等で削りを加えて、ワンパン圏内を増やす
回し方のコツ
  • 理想:先攻2ターン目のアメ進化(無理なら2体目準備に切り替え)
  • 勝率が伸びる人:「上振れ失敗時のプランB」を用意してる
  • “回復札”をケチらず使う(20枚だから温存=負けに直結しやすい)

テンプレ(20枚)例

  • モノズ ×2
  • サザンドラ ×2
  • メガアブソルex ×1
  • ウツロイド ×1
  • モンスターボール ×2
  • ふしぎなアメ ×2
  • 当たりつきアイス ×2
  • 博士の研究 ×2
  • ナツメ ×1
  • アカギ ×1
  • モノマネむすめ ×2
  • どくバリ ×2

注意:このデッキは“速攻が通らない日”がある。
その日はスイクンに持ち替えるのが精神衛生に良いw

Tier1:メガアブソルex(ハンデスで人権破壊w)
タイプ:悪寄り 評価:崩し◎/刺さり◎

勝ち筋(超ざっくり)

  • メガアブソルexで相手のサポートをトラッシュ → 逆転ルートを消す
  • レッドカード+ハンデスが刺さると、相手が“何もできずに終わる”試合が出る
  • ゲッコウガラインで戦線を補助(状況でアタッカーを切り替え)
回し方のコツ
  • 後攻:手札崩しの最大値を狙いやすい(序盤の1回が致命傷になりやすい)
  • 相手の「必要札」を読む(進化/回復/呼び出し)→ そこを抜く
  • 相手が立て直す前に、取り切る順番を決めて殴る

テンプレ(20枚)例

  • メガアブソルex ×1
  • ケロマツ ×2
  • ゲッコウガ ×2
  • ダークライex ×1
  • リーシャン ×2
  • モンスターボール ×2
  • レッドカード ×1
  • ふしぎなアメ ×2
  • 博士の研究 ×2
  • アカギ ×2
  • モノマネむすめ ×2
  • ゴツゴツメット ×1

刺さる相手
“手札で完結するコンボ”が必要なデッキほど、ハンデス1回で崩れる。

Tier2:メガガルーラex(上振れで全部ワンパン草)
タイプ:無色寄り 評価:爆発力◎/ムラ△

勝ち筋(超ざっくり)

  • メガガルーラexは「1ターンに2回攻撃」=バフも2倍の期待値
  • サカキ/レッド等で打点を盛って“本来届かないライン”を超える
  • イリマで一度手札に戻して再展開 → 長期戦にも耐える
回し方のコツ
  • 序盤はエネ加速(ベイビィ)→ 後攻2ターン目から殴るのが理想
  • ダメージ軽減系には弱いので、対策札(グズマ等)を意識
  • “ガルーラスタート+イリマ無し”の事故は割り切るw

テンプレ(20枚)例

  • メガガルーラex ×1
  • オドリドリ(ぱちぱち)×1
  • ピチュー ×2
  • タマンタ ×1
  • レッドカード ×1
  • モンスターボール ×2
  • はじまりの平原 ×1
  • 博士の研究 ×2
  • ナツメ ×1
  • アカギ ×1
  • サカキ ×2
  • レッド ×1
  • グズマ ×1
  • イリマ ×1
  • セレナ ×2
Tier3:メガサーナイトex(“昨日の最強”枠)
タイプ:超 評価:パワー◎/上位に不利△

デッキパワーは高い。でも上位が増えるほど勝率が落ちやすいのが現実。
「強い=無双」じゃなくて、「強い=研究される」なんよ…。

負けやすいパターン

  • 進化パーツが噛み合わない(20枚ゆえ)
  • 手札干渉で“回復・進化・呼び出し”が止まる
  • 先にテンポを取られて、取り返す前に3点取られる
これ握るなら最低限
  • “回復”と“再展開”を厚めにして、1回止められても戻せる形に
  • 相手のハンデスが多い日は、素直に別デッキへ逃げるw

テンプレ(20枚)例

  • ラルトス ×2
  • キルリア ×1
  • メガサーナイトex ×2
  • メロエッタ ×2
  • ゼルネアス ×1
  • イエッサンex ×1
  • モンスターボール ×2
  • ふしぎなアメ ×2
  • 博士の研究 ×2
  • アカギ ×1
  • モノマネむすめ ×1
  • カルネ ×2
  • ふしぎな広場 ×1

勝率が伸びる実戦テク(ポケポケはここで差がつく)

① 20枚環境の鉄則:「引けない前提」で組む

  • 1枚採用のキーパーツは、引けない試合が“普通に”ある
  • だから上位は「同じ役割の札」を複数入れて再現性を上げる
  • モンスターボール/博士の研究みたいな“回す札”を軽視しない

② 「取る順番」を先に決める(迷った瞬間に負ける)

例:スイクンなら「先に相手の展開役を落として、最後にexを取る」みたいに固定する。

  • “相手の次のターン”を弱くする取り方が基本
  • アカギの1枚は「気持ちいい」じゃなく「勝ち筋」に使う

③ ハンデス対策は「握り方」じゃなく「プレイ順」

  • サポートを撃つ前に、手札に残す札の“価値”を整理する
  • 見せたくない札(進化・回復)は、タイミングをずらして温存
  • ただし温存しすぎると負けるので、“捨てても勝てる形”に寄せる

④ 今日のランクマで迷ったら:朝は安定、夜は速攻(体感)

※これは“あるある”傾向。実データというより肌感なので、当日のマッチ内容で調整推奨。

  • 安定デッキ(スイクン)→ とりあえず負けにくい
  • 速攻デッキ(サザンドラ)→ 勝ち筋が太いが事故もある
  • 崩しデッキ(メガアブソル)→ 相手依存で爆発する

ネットのコメント(賛否両論)

※以下は創作の「あるある」コメントです(雰囲気用)。

賛成・同意(30)

  1. 結局スイクン握ってれば勝てる日多いわ
  2. ゲッコウガの柔軟性ほんと偉い
  3. サザンドラの先2アメ決まると脳汁出るw
  4. メガアブソルのハンデス、相手の顔が見えるレベルで刺さる
  5. Tier更新ありがたい、毎日見てる
  6. 新弾直後の「最強w」信じた俺がバカだった
  7. 20枚だから再現性が正義なのわかる
  8. アカギの使い方で勝率マジ変わるよな
  9. スイクンは事故っても負け筋が細いのが良い
  10. サザンドラは勝つ時が速すぎて周回向き
  11. メガガルーラの上振れワンパン芸、ロマンある
  12. イリマ再展開の発想なかった、試すわ
  13. メガサーナイト強いけど上位に踏まれるのリアル
  14. 「取る順番」固定はガチ、迷うと負ける
  15. 博士の研究ケチる奴ほど事故る説
  16. モンスターボール2枚は最低ラインだわ
  17. 当たりつきアイス、地味に勝敗分ける
  18. どくバリで打点調整して勝つの気持ちいい
  19. リーシャン入れると変な勝ち方できるの好き
  20. ハンデスでサポ落とすの性格悪いけど勝てるw
  21. Tier2以下でも刺されば勝てるのがポケポケの良さ
  22. 新環境って結局「安定」か「崩し」なんよな
  23. スイクンに戻ると心が落ち着く
  24. サザンドラは上振れ狙いの割り切りが必要
  25. ガルーラは事故るけど勝つ時の破壊力が異常
  26. このレシピそのまま組んで勝てた、感謝
  27. メタ読み苦手だから3強紹介助かる
  28. 「昨日の最強死亡」ほんとそれで草
  29. 環境回るの早すぎて情報更新が命
  30. 結論先に書いてくれるの読みやすい

反対・異論(30)

  1. Tierなんて当たらん日もあるやろ
  2. 結局プレイング次第で何でも勝てる(たぶん)
  3. スイクン多すぎてミラー地獄なんだが
  4. サザンドラは上振れしないと普通に負ける
  5. メガアブソルは相手依存で安定しなくね?
  6. ハンデス嫌われるから使いたくない
  7. ガルーラは初手で泣く未来しか見えない
  8. メガサーナイト“死亡”は言い過ぎw普通に強い
  9. 上位に不利って言うけど当たり方次第だろ
  10. 結局カード揃ってない民には関係ない(泣)
  11. レシピ固定より自分の引きに合わせる派
  12. アカギ2枚は重い、枠がきつい
  13. 博士の研究で捨てたくない札が多すぎる
  14. 20枚だからこそ運ゲーじゃね?って思う
  15. 対策される前提ならTier語っても意味なくね
  16. スイクン飽きた、別の勝ち筋くれ
  17. サザンドラは回復引けないと自滅するイメージ
  18. メガアブソルの動き、相手に読まれると弱い
  19. ガルーラの軽減相手に詰むのがストレス
  20. 環境変わるの早いなら今日の情報もすぐ古い
  21. Tier表より相性表の方が欲しい
  22. 結局は“慣れたデッキ”が一番勝てる
  23. 初心者にサザンドラ勧めるのは危険だろ
  24. ハンデスは勝ってもなんかスッキリしない
  25. スイクン握っても上振れ相手に轢かれる
  26. 同名2枚制限で構築の自由度が狭い
  27. 新弾カード前提だと無課金は置いてかれる
  28. この環境、結局“引いた方が勝つ”感ある
  29. Tier2以下で暴れられる時もあるから決めつけはNG
  30. まあ最終的に“好きなポケモン”で遊ぶのが正解

【悲報】料理スコア伸びない理由、レシピじゃなく“準備不足”だった件w|ポケスリ攻略

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【悲報】料理スコア伸びない理由、レシピじゃなく“準備不足”だった件w

📌 ポケモンスリープ(ポケスリ)攻略 🍳 料理スコアを安定して伸ばす「準備」設計 🧠 初心者〜中級者向け
結論 料理は「作る瞬間」より「作れる状態」の差で決まる
伸びない典型 レシピ探し→食材不足→鍋容量不足→作れず失点
最短改善 食材供給・鍋・編成・レシピLvの順で整える

目次

1. 料理スコアが伸びない「本当の理由」

料理で高スコアを出すには、強いレシピを知ることも大事。だけど、それ以上に大事なのが 「作れる状態が毎日維持できているか」です。

伸びない人のパターン(あるある)
強レシピを目指す → 食材が揃わない → 代替料理に変更 → レシピLvが育たない → さらに伸びない…のループ。

料理スコアはざっくり言うと、(料理のベース)×(投入できた食材の質・量)×(育成の積み上げ)で伸びます。 なので、レシピが強くても、鍋が小さい食材が出ないそもそも作れない状態だと伸びません。

2. “準備不足”の正体:3つのボトルネック

ボトルネック①:食材供給(食材役が足りない)

料理の上振れ下振れの最大要因は、「必要食材を安定して集められるか」。 ここが崩れると、強レシピが“絵に描いた餅”になります。

専門的に言うと:料理スコアは「1食で最大値を狙うゲーム」ではなく、 必要食材の供給ラインを確保して、同じ系統の料理を繰り返してレシピLvを積むゲームです。

ボトルネック②:鍋容量(作りたい料理が“入らない”)

鍋容量が小さいと、強料理に必要な食材を投入できず、スコアが頭打ちになります。 「良い食材があるのに入れられない」のは地味に痛い。

ボトルネック③:レシピLv(積み上げ不足)

レシピLvは繰り返し作るほど育つタイプの積み上げ要素。つまり、 日替わりで料理を変えるほど育ちが遅い=長期的に損になりやすいです。

詰まりポイント 起きる症状 最優先の対処
食材供給が弱い 強料理を作れない / 料理が毎回ブレる 食材役を増やす・役割分担を明確化
鍋容量が足りない 必要数が入らず妥協料理になりがち 鍋容量アップの優先度を上げる
レシピLvが育たない いつまで経っても伸びが鈍い 狙う料理を“固定”して回す

3. 高スコアのための編成設計(専門的な考え方)

料理で点を伸ばす編成は、ざっくり「食材供給の安定化」が主目的です。 そのために、役割を分けて考えると一気に整理できます。

1食材役(供給ライン担当)を核にする

まず「作りたい料理の必須食材」を逆算し、その食材を安定供給できるポケモンを軸にします。 レシピの強さより、“毎日揃うか”が重要。

2きのみ役は“料理が回る範囲で”

きのみはスコア源として強い一方、料理スコア狙いの局面で食材供給を圧迫すると本末転倒。 料理が安定してから増やすのが事故りにくいです。

3スキル役は“足りない部分の穴埋め”

料理の課題が「食材不足」なのか「安定性」なのかで採用価値が変わります。 役割が被ると枠が無駄になりやすいので、目的を決めて1枠が無難。

覚え方:「レシピを選ぶ」→× 「作りたい料理から食材を逆算」→○
料理は“設計”が勝ち。運ゲーに見えて、実は仕組みゲー。

4. 毎日の運用ルーティン(失点しない)

高スコア勢がやってるのは、派手な裏技じゃなくて失点しない運用です。 特に「朝〜昼〜夜」の動きで食材の取りこぼしが出ると、夜の料理が弱くなりがち。

A朝:今日の狙い料理を1つ決める

料理をコロコロ変えない。狙いを固定すると、食材の使い道がブレず、レシピLvも育つ。

B昼:不足食材の“穴”だけ埋める

昼は「理想の最大値」より、夜に繋がるラインを意識。 無理に強料理を狙って枯渇すると、夜が崩れます。

C夜:鍋容量を最大活用して“伸ばす食”

夜は投入枠を最大限使って、レシピLvを伸ばすメインタイム。 ここで中途半端な料理を連発すると、伸びが遅くなります。

やりがち:朝から強料理を連打 → 食材が枯れる → 夜に弱料理 → 伸びない…
“夜を強くするために昼を弱くする”くらいの発想が、結果的にスコアが伸びます。

5. 伸びない人がやりがちなNG

  • NG①:レシピ情報を漁り続けて、編成が固定されない
  • NG②:鍋容量が足りないのに「強料理だけ」を狙う
  • NG③:食材が揃ってないのに“その場しのぎ”で日替わり料理
  • NG④:食材役が少なく、運で揃うのを祈る
  • NG⑤:短期の上振れを追って、長期のレシピLv成長を捨てる
まとめ:料理スコアを伸ばす最短は「レシピ探し」ではなく、供給×容量×固定運用。 “準備”が整えば、同じレシピでも勝手に点が上がっていきます。

6. ネットのコメント(賛否両論)

※雰囲気再現の創作コメントです(実在の投稿ではありません)

👍 賛成(30)「準備が9割」派
  • それな。強レシピ知ってても材料揃わんと意味ない。
  • 結局、食材役の層が薄いと毎回ブレるんよ。
  • 鍋が小さい時期に背伸びしても無理ゲーだったわ。
  • レシピ固定して回したら一気に安定した。Lv大事。
  • 「夜を強くするために昼を弱くする」これガチ。
  • レシピ巡回してた頃が一番伸びなかったの笑う。
  • 食材逆算の考え方、やっと腑に落ちた。
  • 供給ライン作ると“運ゲー感”が減るんだよな。
  • 鍋容量上げた瞬間、世界変わった。
  • 日替わり料理はレシピLvが育たなくて遠回り。
  • 強い料理=作れる料理、ってことよね。
  • 食材足りないと妥協料理→結局損、わかる。
  • 編成を役割で分けると迷いが消える。
  • きのみ盛りすぎると料理が死ぬのあるある。
  • スキル枠も目的ないと腐るんだよな。
  • 毎日同じ系統回すのが一番伸びる気がする。
  • 結局“安定”が最大の火力。
  • 朝に狙いを決めるだけで食材の無駄が減った。
  • 夜料理を強くする発想、目からウロコ。
  • 料理スコアって積み上げ要素だから正攻法が強い。
  • 準備整えると、レシピ検索しなくてよくなるの快適。
  • 食材役2〜3体いると世界変わる。
  • 鍋が足りない時は“作れる範囲で固定”が正解。
  • 「作りたい料理から逆算」これテンプレ化したい。
  • 結局、料理って運用ゲーだよな。
  • 上振れ狙いより、失点しない方がトータル勝つ。
  • 初心者ほどレシピ情報に溺れるのわかる。
  • レシピLv育つと、同じ料理でも点が伸びるの実感。
  • 鍋容量アップ優先、もっと早く知りたかった。
  • この記事、地味だけど一番大事なとこ書いてる。
👎 反対(30)「レシピが全て」派
  • いや、結局強レシピ知らないと話にならんでしょ。
  • 準備って言うけど、上位レシピの差がデカすぎる。
  • 食材役そろえるのも運と課金要素あるから無理。
  • 鍋容量上げたくても進行度で詰む時ある。
  • 固定運用が正しいのはわかるけど飽きるんよ。
  • 日替わりでも楽しけりゃ良くね?効率厨すぎ。
  • 編成論は人によって手持ち違うから参考にならん。
  • 結局、狙った食材が出ない日はどうしようもない。
  • 夜に強くするって言うけど、生活リズムで無理勢いる。
  • 鍋容量優先って、他育成が遅れるのはどうなん?
  • レシピLvより、まず強レシピ解放が先じゃない?
  • 供給ラインとか言っても、序盤は選択肢少ない。
  • きのみ役減らすのは総合スコア落ちそうで怖い。
  • スキル枠1つって決め打ちしすぎでは。
  • 理屈は正しいけど、実際は運の比率高いと思う。
  • 「夜を強くするために昼を弱く」って損してない?
  • 結局、上振れ引いた日が正義だろ。
  • 準備を整える過程が長い=初心者には遠い話。
  • 固定料理回すと、週の好み変わった時に事故る。
  • 食材枯渇を恐れて弱料理ばかりになるのも本末転倒。
  • レシピ探しが楽しいのに否定されるのは違う。
  • 鍋容量より、手持ちポケの強さの方が影響でかい。
  • 結局、厳選と育成が正義でしょ。
  • 毎日同じことするのが苦手な人もいる。
  • “準備”って言葉がふわっとしてて具体性薄い。
  • 食材役増やすって、誰を育てるかが一番難しい。
  • 夜に集中って言うけど、忙しい社会人は無理。
  • 上級者前提の話に見える。
  • 結局はレシピ強い方が勝つ、以上。
  • まあでも準備も大事だけど「レシピ>準備」だと思う。

この記事が刺さったら、次は「食材不足を起こさない編成テンプレ」と「週の好み別・固定料理の選び方」も作れます。 5ちゃん風タイトル派生や、livedoorタグ単語だけも必要なら言ってくれw

※本記事はゲーム内の一般的な攻略方針を整理したもので、最適解は手持ち・進行度・プレイ頻度で変わります。

【結論】コミュデイ個体厳選、“このライン”越えだけ残せw

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【結論】コミュデイ個体厳選、“このライン”越えだけ残せw

BOXパンパン民へ。厳選を“脳死で回す”ための、最小ルールを専門知識込みでまとめ。

コミュデイ 個体値(IV) PvP厳選 星3/星4

結論:残すのは“このライン”だけ

結論

残す基準はこれだけ:
① レイド・ジム・マスター用 →「攻撃15」かつ「総合93%(目安)以上」
② PvP(スーパー/ハイパー)用 →「PvP個体ランク100以内」
※この2条件のどちらにも当てはまらない個体は、原則“捨て”。迷いを消すための運用ルール。

「え、1本じゃなくて2本じゃんw」ってツッコミは正しい。
でも現実は、“用途が違うと最適IVが真逆”なので、OR条件で1ルール化するのが一番ラク。

注意

“高個体=正義”じゃない。
PvPはむしろ攻撃が低い方が強い個体が出ることが多い(CP制限の仕様)。
逆にレイド/マスターは攻撃15の価値が相対的に高い(後述)。

なぜ「ライン」が最強なのか(時間・砂・XLの現実)

コミュデイで沼る原因はシンプルで、「判断が遅い」から。
捕獲→評価→悩む→BOX圧迫→整理→また悩む…で、貴重な時間が溶ける

  • ほしのすな:強化・解放・技が重い。育て直しはコスト地獄。
  • アメXL:マスター運用は特に“後戻りが効かない”。
  • 限定技:後から作れない(または高コスト)なので、素材だけ確保しておく価値がある。

だからこそ、厳選は「判断を最小化する仕組みゲー」
ライン運用にすると、コミュデイが作業として回る

個体値の基本:星評価と“強さ”のズレ

個体値(IV)は攻撃・防御・HPが各0〜15。合計45点満点。
ただし、同じ種族なら“個体値差”より“育成コスト・技・用途”の方が勝敗に直結する場面も多い。

まず覚える:星評価の目安

評価 ざっくり 運用メモ
★4(100%) 15/15/15 レイド/マスター向けの“完成形”
★3 だいたい高め(82%〜) レイド候補になりやすいが、PvPは別
★0〜2 低〜中 PvPで“当たり”が混ざる(ここが罠)

※星評価は「総合点」の見た目で分かりやすい反面、PvPの最適解(ステータス配分)までは教えてくれない。

“このライン”の根拠:攻撃15とPvPランク

レイド/マスター

攻撃15の価値が高い理由
・同じCP/同じレベル帯でダメージの“切り上がり(ブレイクポイント)”が起きやすい
・特に短時間火力が重要な場面(レイド)で効く
・マスターはCP制限がないので、高個体ほど素直に強い

PvP

PvPは“総合%”より「ランク」
・スーパー/ハイパーはCP上限がある
・攻撃が高いほどCPが上がりやすく、耐久が削られやすい
・結果、低攻撃+高耐久が“強個体”になりやすい

目的別:実用ライン(表で一発)

用途 残すライン 理由
レイド/ジム 攻撃15 & 総合93%↑(目安) 火力のブレを減らし、育成の後悔が少ない
マスター ★4(理想) / ★3でも攻撃15は確保 CP制限なし=高個体が素直に強い
スーパー/ハイパー PvP個体ランク100以内 “ステータス配分”の最適化はランクで判断が最速
交換・保管 限定技個体は最低1〜2体キープ 後から技を作れない/重い場合がある

「93%」は“迷わないための運用値”。厳密な正解は種族・技・環境で微妙に変わるので、運用は“ブレないこと”が正義。

実戦:コミュデイ当日の厳選フロー(検索・タグ・整理)

コミュデイは捕獲のテンポを止めないのが最優先。評価は“後回し前提”で仕組み化する。

事前にタグを作る
例:CD候補 / PvP候補 / 交換用
→ 捕獲中は「悩む」じゃなく「振り分ける」だけ。
捕獲中は“雑にふるい”をかける
例:3*,4* で高個体だけ先に見て CD候補 タグ。
※検索語は環境で変わることがあるので、使える範囲でOK。
イベント終盤〜後で本判定
・レイド/マスター:攻撃15を優先して残す
・PvP:IVチェック(外部ツール/アプリ等)でランク100以内だけ残す
最終:残りを一括整理
「ラインに入らない」=捨て。
迷いが出たら「限定技が付いた個体を最低1体だけ残す」で折り合いを付ける。
沼回避

コミュデイ厳選で一番やっちゃダメなのは、“全部の個体をその場で精査”
捕獲中はテンポ命。判断はタグで先送りが勝ち筋。

例外:ライン未満でも残すべきケース

  • 限定技が強い:個体値が微妙でも“技個体”として価値が残ることがある
  • 特定カップ適性:特殊ルール(限定リーグ)で刺さる配分が出る場合
  • シャドウ/ライト:運用目的で評価軸がズレることがある(火力優先など)
  • 交換前提:フレンド交換で化ける可能性(ただし期待しすぎは沼)
  • 図鑑・コレクション:色違い・背景など“性能以外”の価値

ただし例外を増やすほどルールが死ぬ。
基本は「例外は最大でも1〜2体」に抑えると、厳選が回り続ける。

ネットの反応(賛否両論 各30)

※雰囲気再現の創作コメントです(特定個人・団体の発言ではありません)。

賛成派(30)
  1. 1
    名無しのトレーナー

    攻撃15+93%ライン、脳死で回せるの助かるw

  2. 2
    名無しのトレーナー

    コミュデイで悩む時間が一番ムダってのガチ。

  3. 3
    名無しのトレーナー

    PvPはランク100以内だけ残す、これでBOX平和になった。

  4. 4
    名無しのトレーナー

    高個体=強いじゃないって説明、初心者に刺さるやつ。

  5. 5
    名無しのトレーナー

    タグ運用が正解。捕獲中に評価してた頃は地獄だったわ。

  6. 6
    名無しのトレーナー

    限定技1〜2体だけ残す運用、メンタルにも優しい。

  7. 7
    名無しのトレーナー

    攻撃15を軸にすると後悔が減るの分かる。

  8. 8
    名無しのトレーナー

    「悩む」じゃなく「振り分ける」って言い方が上手い。

  9. 9
    名無しのトレーナー

    PvP個体って星1とかに混ざるから、ルールないと詰むんよな。

  10. 10
    名無しのトレーナー

    コミュデイ終わった後の整理が最短になったわ。

  11. 11
    名無しのトレーナー

    XL前提の育成は戻れないから、ライン高めで正解。

  12. 12
    名無しのトレーナー

    交換期待しすぎは沼、ここも真理。

  13. 13
    名無しのトレーナー

    初心者に「PvPはランクで見ろ」って言うだけで救われる。

  14. 14
    名無しのトレーナー

    “例外は最大1〜2体”が一番大事まである。

  15. 15
    名無しのトレーナー

    結局、厳選って意思決定コストの削減ゲーよな。

  16. 16
    名無しのトレーナー

    レイド勢とPvP勢でIV逆ってのを一発で整理してるの良い。

  17. 17
    名無しのトレーナー

    コミュデイ中に評価やめたら捕獲数増えて草。

  18. 18
    名無しのトレーナー

    攻撃15だけでも残すっての、後で技環境変わっても対応できる。

  19. 19
    名無しのトレーナー

    表が見やすい。これだけで脳の負荷減る。

  20. 20
    名無しのトレーナー

    限定技だけ確保→後から厳選、これが一番事故らない。

  21. 21
    名無しのトレーナー

    PvPランク100以内で切ると育成候補が適正数になるの助かる。

  22. 22
    名無しのトレーナー

    “迷いを消すための運用値”って言い切り好き。

  23. 23
    名無しのトレーナー

    こういう記事、コミュデイ前に読みたかったわw

  24. 24
    名無しのトレーナー

    捕獲テンポ命、ほんそれ。

  25. 25
    名無しのトレーナー

    PvP個体って星評価だけ見てると一生見つからんのよな。

  26. 26
    名無しのトレーナー

    交換用と育成用を分けるだけで整理が楽になる。

  27. 27
    名無しのトレーナー

    ライン運用で“厳選疲れ”が減るの分かる。

  28. 28
    名無しのトレーナー

    レイド勢は攻撃15優先、マジで後悔減る。

  29. 29
    名無しのトレーナー

    例外を増やすほどルールが死ぬ、名言。

  30. 30
    名無しのトレーナー

    この記事そのまま保存した。コミュデイのテンプレにする。

反対派(30)
  1. 1
    名無しのトレーナー

    93%って中途半端じゃね?結局100%以外育てんわ。

  2. 2
    名無しのトレーナー

    種族によっては攻撃15より耐久の方が大事な場面もあるだろ。

  3. 3
    名無しのトレーナー

    PvPランク100とか言われても、ツール見ないと無理やん。

  4. 4
    名無しのトレーナー

    結局、環境変わったらラインも変わるんじゃ?

  5. 5
    名無しのトレーナー

    コミュデイって色違い集めが本体だから厳選どうでもいい派。

  6. 6
    名無しのトレーナー

    攻撃15必須って言い切ると誤解生む気がする。

  7. 7
    名無しのトレーナー

    PvPはカップごとに当たり個体変わるから一律ルールは危険。

  8. 8
    名無しのトレーナー

    100以内って広すぎ。結局どれ育てるかで悩むんよ。

  9. 9
    名無しのトレーナー

    そもそもPvPやらん人からしたらランク基準いらん。

  10. 10
    名無しのトレーナー

    交換で化ける可能性あるのに即捨て推奨はもったいない気も。

  11. 11
    名無しのトレーナー

    コミュデイは捕獲数が正義っていうけど、手動勢は限界ある。

  12. 12
    名無しのトレーナー

    限定技はとりあえず進化させとけ、が正解では?

  13. 13
    名無しのトレーナー

    マスターは100%以外育てない縛りの人もいるからな。

  14. 14
    名無しのトレーナー

    93%残すと結局BOX膨らまない?数が多い日だときつい。

  15. 15
    名無しのトレーナー

    攻撃15に寄せすぎると、防御HP高めの個体を捨てちゃいそう。

  16. 16
    名無しのトレーナー

    PvPランクは同じでも技構成で評価変わるから結局調べる羽目。

  17. 17
    名無しのトレーナー

    初心者は“星3以上残す”だけで十分じゃね?

  18. 18
    名無しのトレーナー

    厳選より砂集めの方が大事。育成できなきゃ意味ない。

  19. 19
    名無しのトレーナー

    限定技個体1〜2体だと後で交換用足りなくなる時ある。

  20. 20
    名無しのトレーナー

    PvPやるならランク100じゃなくて50以内くらいにしたい。

  21. 21
    名無しのトレーナー

    結局“目的別”って言ってる時点で1本化は無理では?

  22. 22
    名無しのトレーナー

    攻撃15ないけど98%とか普通に強いだろ…捨てたくない。

  23. 23
    名無しのトレーナー

    PvP個体って“ランク高いけどCP調整が面倒”なのもあるよね。

  24. 24
    名無しのトレーナー

    厳選を仕組み化するのは良いけど、結局ツール前提はハードル。

  25. 25
    名無しのトレーナー

    コミュデイは参加頻度低いから、毎回ライン変えるのしんどい。

  26. 26
    名無しのトレーナー

    “ブレイクポイント”って言うけど、実感しにくいのがな。

  27. 27
    名無しのトレーナー

    PvPやるなら個体より“練習と読み合い”の方が重要派です。

  28. 28
    名無しのトレーナー

    結局、育てるのは1体だから“厳選しすぎ”も時間の無駄では?

  29. 29
    名無しのトレーナー

    攻撃15縛りすると、レイド6人以上だと誤差だと思っちゃう。

  30. 30
    名無しのトレーナー

    ラインで切るのは分かるけど、捨てる前に“保管期間”ほしいw

※本記事は「厳密な最適解」よりも「迷わず回せる運用」を優先しています。
目的(レイド/マスター/PvP)を決め、ラインで切り、育成は“必要になった時”にする。これが一番ブレません。

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